Clearingstelle Medienkompetenz der Deutschen Bischofskonferenz an der KH Mainz
 
Kategorie: <span>Studie/Vortrag/Dossier</span>

Dark Patterns und Digital Nudging in Social Media – wie erschweren Plattformen ein selbstbestimmtes Medienhandeln?

Betreiber von Websites und Social-Media-Diensten haben ein hohes Interesse, dass Nutzer:innen möglichst lange bei ihren Angeboten bleiben. Denn nur so lassen sich möglichst viele Daten generieren und eine größere Menge an Werbung ausspielen. Um das zu erreichen, nutzen sie unterschiedliche Tricks, die als Digital Nudging oder Dark Patterns bezeichnet werden. Aufgrund des hohen Zuspruchs, den Social Media vor allem in der Zielgruppe der 14- bis 29-Jährigen haben, stellt sich die Frage, welche Effekte diese manipulativen Techniken auf eine intensive oder gar problematische Social-Media-Nutzung haben und wie ihnen begegnet werden kann.

Wie sicher ist Roblox? Umfassendes Schutzkonzept mit Schwachstellen

Mit mehr als 200 Millionen monatlichen Spieler:innen ist die Gaming-Plattform Roblox eine der größten Kinderspielplattformen im Internet. Nachdem Roblox vor allem in den USA eine große Verbreitung fand, wird das Spiel mittlerweile auch von vielen Kindern und jungen Erwachsenen in Deutschland genutzt. Anfang 2023 war knapp die Hälfte aller Nutzer:innen unter 13 Jahre alt, 22 % waren zwischen 17 und 24 Jahren.

Medienkompetenz in einer digitalen Welt

Das aktuelle Heft 355 aus der Reihe „Informationen zur politischen Bildung / izpb“ der Bundeszentrale für politische Bildung (bpb) rekonstruiert den Begriff Medienkompetenz. Auf 67 Seiten geht es um den Wandel medialer Techniken, mit historischen und theoretischen Perspektiven auf die Medienkomptenz, mit Kontexten der Mediensozialisation sowie mit aktuellen Herausforderungen und Diskursen im Zeitalter der Digitalität.

Dossier Digitale Spiele

Digitale Spiele sind längst kein exklusiver Bestandteil einer Nerd-Kultur, sondern ein selbstverständlicher Teil des Alltags von Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen. Ob zur Unterhaltung und Zeitvertreib, zum Lernen oder für Gemeinschaftserfahrungen – Spielen ist ein zutiefst menschliches Phänomen.
Zugleich sind digitale Spiele aber auch ein wichtiges Thema im Kinder- und Jugendschutz. Die vorliegende Broschüre stellt dazu Informationen rund um das Thema für Eltern und Multiplikator:innen vor.

Hate Speech Forsa-Studie 2023

Der Begriff „Hate Speech“ stammt aus dem Englischen und bedeutet übersetzte „Hassrede“. Aus politische Sicht und häufig in Sozialen Medien verbreitet sind darunter vor allem abwertende und menschenverachtende Aussagen in Form von Worten oder Bildern (bspw. Memes) gegenüber einzelnen Menschen oder gar ganzen Gruppen zu verstehen. Doch steht es um aktuelle Zahlen und wer ist online am häufigsten von Hate Speech betroffen?

Social Media Content Creators aus Sicht ihrer jungen Follower

Im Fokus der vorliegenden Teilstudie im Rahmen des Projekts #UseTheNews stehen Social Media Content Creators im nachrichtlich-journalistischen Kontext. Diese reichweitenstarken Akteure, die in sozialen Medien zielgruppenspezifische Inhalte verbreiten, spielen speziell bei der Informationsnutzung und Meinungsbildung junger Nutzer:innen eine wichtige Rolle. Was verbinden junge Nutzer:innen mit „Influencern“? Warum folgen Jugendliche und junge Erwachsene Social Media Content Creators in sozialen Medien und welche Eigenschaften sind dabei jeweils relevant? Und welche Rolle nehmen Social Media Content Creators beim Informationskonsum und im Prozess der Meinungsbildung zu politisch und gesellschaftlich relevanten Themen ein?