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Always on?! Mediensucht bei Kindern und Jugendlichen

Wenn Kinder und Jugendliche ihr Handy kaum noch aus der Hand legen, entsteht schnell Streit in Familien. Dabei geht es oft nicht nur um Bildschirmzeit, sondern um die Frage, welche Rolle digitale Medien im Alltag einnehmen. Werden Social Media, Games oder Streaming wichtiger als Schlaf, Schule, Freundschaften oder Hobbys, kann aus intensiver Nutzung ein ernstes Problem werden. Die vorliegende Broschüre „Always On?! Mediensucht bei Kindern und Jugendlichen“ von klicksafe setzt genau hier an und gibt Eltern Orientierung, wie sie Warnsignale erkennen und einem gesunden Medienumgang vorbeugen können.

Zwischen Fortnite, TikTok und ChatGPT: Mediennutzung, Risiken und neue Nutzungstrends bei Kindern und Jugendlichen in Deutschland

Der Blick aufs Handy dauert oft nur ein paar Sekunden. Ein kurzes Video, ein neuer Clip, schnell noch eine Nachricht beantworten und plötzlich ist eine Stunde vergangen. Für viele Kinder und Jugendliche gehören TikTok, YouTube, Gaming oder ChatGPT selbstverständlich zum Alltag. Die vorliegende Mediensuchtstudie 2025/2026 im Auftrag der DAK Gesundheit zeigt jedoch, wie stark sich digitale Mediennutzung inzwischen ausweitet und wo daraus problematische Nutzungsmuster entstehen können. Die vom Deutschen Zentrum für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters (DZSKJ) am Universitätsklinikum Hamburg-Eppendorf durchgeführte Langzeitstudie untersucht seit 2019 das Mediennutzungsverhalten von Kindern und Jugendlichen in Deutschland. Im Fokus stehen digitale Spiele, soziale Medien, Online-Videos sowie erstmals auch generative KI-Chatbots wie ChatGPT oder Meta AI.

#Zukunftswerkstatt Schwerpunktthema: Kontrollverlust in digitalen Umgebungen

Viele Eltern kennen die Situation: Noch eine Runde, noch ein Video, noch ein Scroll. Was zunächst nach harmloser Freizeitgestaltung aussieht, kann sich bei Kindern und Jugendlichen schnell zu stundenlangem Medienkonsum entwickeln. Zwischen Spaß, sozialem Austausch und Ablenkung verschwimmen die Grenzen und mit ihnen die Kontrolle über Zeit, Aufmerksamkeit und Wohlbefinden. Die Bundeszentrale für Kinder- und Jugendmedienschutz (BzKJ) hat dieses Phänomen in ihrer #Zukunftswerkstatt zum Thema gemacht und Akteur:innen aus Wissenschaft, Praxis und Plattformwirtschaft zusammengebracht, um über Ursachen, Risiken und Prävention zu sprechen.

Problematische Mediennutzung bei Kindern und Jugendlichen

Ob soziale Netzwerke, Videospiele oder Streaming-Plattformen – die Nutzung digitaler Medien beginnt oft früh und nimmt mit dem Jugendalter zu. Doch nicht selten gerät das Nutzungsverhalten aus dem Gleichgewicht. Die Langzeitstudie des Deutsches Zentrum für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters (DZSKJ) am Universitätsklinikum Hamburg-Eppendorf, durchgeführt im Auftrag der DAK-Gesundheit, untersucht seit 2019 die Entwicklung problematischer Mediennutzung bei 10- bis 17-Jährigen in Deutschland. Der aktuelle Ergebnisbericht zur siebten Erhebungswelle (Herbst 2024) zeigt: Auch nach der Pandemie bleibt das Thema hochrelevant.

Games, Social Media, Streaming

Digitale Medien sind ein fester Bestandteil des Alltags junger Menschen. Sie bieten Unterhaltung, soziale Kontakte und sind oft auch eine Quelle für Information und Bildung. Doch für manche kann die Nutzung von Social Media, Gaming oder Streaming so intensiv werden, dass andere Lebensbereiche darunter leiden. Ab wann spricht man von einer problematischen Nutzung oder sogar von Mediensucht? Und wie können sowohl Betroffene als auch ihr Umfeld darauf reagieren? Zwei Broschüren des Deutschen Zentrums für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters (DZSKJ) am Universitätsklinikum Hamburg-Eppendorf widmen sich genau diesen Fragen – eine richtet sich direkt an Kinder und Jugendliche, die andere an Angehörige wie Eltern oder Lehrkräfte.

Positionspapier „Du bist doch süchtig!“

Im Jahr 2022 wurde die Computerspielsucht als Gaming Disorder von der WHO in den ICD-11 (Internationale statistische Klassifikation der Krankheiten und verwandter Gesundheitsprobleme) aufgenommen. Damit ist die Sucht nach Computerspielen als offizielles Krankheitsbild anerkannt worden. Das bringt Chancen mit sich, birgt aber auch die Gefahr eines inflationären Gebrauchs des Suchtbegriffs.