Clearingstelle Medienkompetenz der Deutschen Bischofskonferenz an der KH Mainz
 
Schlagwort: <span>Mediensucht</span>

Hintergrundinformationen zum Thema Vielspielen

Dieser Teil des GamesLab-Materialpakets beschäftigt sich mit dem Thema Vielspielen und stellt die Perspektive von jugendlichen Vielspielenden in den Mittelpunkt. Sie erhalten darin Informationen zur Bewertung des exzessiven Spielens durch die Jugendlichen, zur Rolle der Peergroup und der Familie in Bezug auf das (Viel-)Spielen, zu Unterstützungsmöglichkeiten in Hinblick auf ein …

Süchtig nach Internet und Handy?

Surfen, chatten, telefonieren, spielen, shoppen … Mithilfe des Smartphones ist so einiges möglich. Doch das kann gewisse Gefahren mit sich bringen, denn ständige Erreichbarkeit und der Blick aufs Handy können schnell aus dem Ruder laufen. Wer sich darüber nicht bewusst ist, folgt stur seinen Nutzungsgewohnheiten. Denn wie auch andere Süchtigmacher, …

Computerspiele – Faszination, Gefahren, Hintergründe

Das Medienpaket Computerspiele der Reihe Medien und Gesellschaft enthält eine Reportage, Erklärvideos und Unterrichtsvorschläge zum Thema Games. Die verschiedenen Medien unterstützen LehrerInnen und MedienpädagogInnen bei der Auseinandersetzung mit Computerspielen, zur Vorbereitung einer Lerneinheit und können direkt im Unterricht eingesetzt werden. Die Reportage erzählt die Geschichte eines erfolgreichen Computerspielers, der in …

Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern

Sind Computerspiele kompetenzfördernd oder gefährlich? Welche Funktionen erfüllen Computerspiele für Menschen unterschiedlichen Alters? Und welche Entwicklungsaufgaben bewältigen Jugendliche beim Computerspielen? Welche Risiken bestehen in Verbindung mit exzessivem Computerspielen? Die Studie Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern untersuchte diese und andere Fragen. Dies geschah im Rahmen eines Forschungsprojektes, das durch die …

Geschickt geklickt

Ausgehend vom Nutzen-Ansatz wird in Form einer Meta-Studie zunächst die Internetnutzung durch Jugendliche und junge Erwachsene beschrieben, um dann auf die im Titel angesprochenen dysfunktionalen Nutzungsformen zu fokussieren. An die Entwicklung von Internetsucht-Modellen einerseits sowie die Beschreibung von Rollen und Ursachen des Cybermobbings schließt sich als zentrales Präventionsinstrument die Entwicklung …