Clearingstelle Medienkompetenz der Deutschen Bischofskonferenz an der KH Mainz
 
Schlagwort: <span>Gaming</span>

Lootboxen. Analyse der viel diskutierten Beutekisten unter Jugendschutzgesichtspunkten

Lootboxen, virtuelle Kisten mit zufälligen Inhalten, haben sich in den letzten Jahren zu einem kontroversen Element vieler Online-Spiele entwickelt. Diese digitalen Belohnungssysteme, die oft gegen echtes Geld erworben werden können, bergen das Risiko, junge Menschen in eine Art Glücksspiel zu verwickeln. Der vorliegende Report von jugendschutz.net richtet sich an Eltern, pädagogische Fachkräfte und Entscheidungsträger, um über die Risiken aufzuklären und geeignete Schutzmaßnahmen zu empfehlen.

Gore im Wandel. Wie sich Gewaltinhalte im Netz durch Social Media und Gamification verändert haben

Der Begriff „Gore“ bezeichnet ursprünglich ein Filmgenre, das sich auf fiktive Gewalt und Verletzungen konzentriert. Heutzutage wird der Begriff auch für reale Gewaltvideos verwendet, deren Inhalt von Unfallvideos bis hin zu Folter- und Mordvideos reicht. Obwohl diese Inhalte gegen die Jugendschutzbestimmungen verstoßen, sind sie oft leicht zugänglich. Sie können Kinder und Jugendliche verstören und stark ängstigen. Der vorliegende Bericht von jugendschutz.net untersucht die Veränderungen von Gewaltinhalten im Internet, insbesondere durch den Einfluss von Social Media und Gamification.

Wie sicher ist Fortnite?

Fortnite gehört in Deutschland seit fünf Jahren zu den Top drei der beliebtesten Spiele bei 13- bis 17-Jährigen, wie die aktuelle JIM-Studie zeigt. So spielen rund 15 % der befragten Jugendlichen Fortnite. Der vorliegende Report von jugendschutz.net untersucht die Sicherheit und Risiken des beliebten Online-Spiels und zeigt Handlungsempfehlungen für Verbesserungen auf.

Belastende Online-Erfahrungen von Jugendlichen

Jugendliche kommen online unweigerlich mit Interaktionsrisiken in Berührung. Wie sie diese erleben, bewerten und mit ihnen umgehen, hängt mit ihrer individuellen Nutzung, dem Kontext und verschiedenen weiteren Faktoren zusammen. Ohne Teilhabebeschneidung lassen sich die Risiken der Online-Kommunikation nicht umgehen. Es kommt daher darauf an, die Jugendlichen zu einem eigenverantwortlichen Medienhandeln und zu einem respektvollen Umgang miteinander zu befähigen.

Positionspapier „Du bist doch süchtig!“

Im Jahr 2022 wurde die Computerspielsucht als Gaming Disorder von der WHO in den ICD-11 (Internationale statistische Klassifikation der Krankheiten und verwandter Gesundheitsprobleme) aufgenommen. Damit ist die Sucht nach Computerspielen als offizielles Krankheitsbild anerkannt worden. Das bringt Chancen mit sich, birgt aber auch die Gefahr eines inflationären Gebrauchs des Suchtbegriffs.

Online sein mit Maß und Spaß

Auch wenn Medien nicht nur in Risikodiskursen vorkommen sollten, ist doch nicht zu übersehen, dass im Netz zahlreiche Herausforderungen stecken. Etliche Angebote in Social Media sowie Games sind so konzipiert, dass wir mehr Zeit damit verbringen als geplant oder als gut für uns wäre. Daher will die Broschüre „Online sein mit Maß und Spaß“ gezielt computer- und internetbezogenen Störungen vorbeugen, wie sie seit 2022 auch in der internationalen Klassifizierung von Krankheiten (ICD 11) erfasst sind.