Clearingstelle Medienkompetenz der Deutschen Bischofskonferenz an der KH Mainz
 
Schlagwort: <span>Computerspiele</span>

Spiel als Bildung – Bildung als Spiel

„Spiel als Bildung – Bildung als Spiel“ – mit diesem Beitrag in den Schriften zur Medienpädagogik der GMK betrachtet Ulrich Heimlich Spiel als Bildung. Dabei beschreibt er, wie sich das Spielen von Kindern verändert hat. So ist beispielsweise das spontane Straßenspiel nahezu verschwunden und das Spiel von modernen Medien geprägt.

Toolkit: Games im Unterricht

Computerspiele im Unterricht einsetzen? In Form eines Toolkits will die Landesanstalt für Kommunikation Baden-Württemberg Lehrkräften im Fachbereich Informatik praktische und projektbezogene Methoden und Materialien an die Hand geben, mit denen sie ihren Schüler:innen informatische Grundlagen wie Codierung, Algorithmen und Programmierung vermitteln können.

Hidden Codes

Radikale Strömungen scheinen oftmals unscheinbar, doch haben sie ihre Codes und Erkennungszeichen. Wer diese kennt, kann sich klar abgrenzen. Das Mobile Game der Bildungsstätte Anne Frank will dafür sensibilisieren und lebensweltnah vor allem Jugendlichen dabei unterstützen, Haltung zu zeigen.

Digitale Spiele – pädagogisch beurteilt (Band 31)

Bei der Vielfalt an Spielen fällt es Eltern, Lehrkräften, Pädagog:innen oft schwer den Überblick zu behalten. Aus diesem Grund stellt die Broschüre „Digitale Spiele – pädagogisch beurteilt“ des Amtes für Kinder, Jugend und Familie der Stadt Köln und des Spieleratgebers NRW die aktuelle Spielelandschaft vor.

Dark Patterns

Eigentlich sind die Prinzipien bekannt: Wenn es nichts kostet, zahlst du mit deinen Daten. Aber was sind eigentlich die Design-Tricks, mit denen die Betreiber Nutzer:innen in Daten- und Kostenfallen locken? Der Report Dark Patterns von jugendschutz.net klärt auf, mit Fokus auf kostenlose Spiele, sogenannte Free2Play-Apps.

Handbuch Gameskultur

Gameskultur bedeutet, dass in einer digitalisierten Welt auch das Gaming (games= engl. für Spiele) seinen Platz im Leben der Menschen innehat. Dabei ist das digitale Spielen sowohl eine Freizeitbeschäftigung als auch ein Lernort. Hier bekommen Spielende durch Lernanwendungen und Gamification (spielerisch vermittelte Inhalte) die Möglichkeit, neue Sprachen zu lernen oder …