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Gamification und Serious Games im Unterricht

Gamification und Serious Games im Unterricht

Gamification und Serious GamesSpielerisch lernen – wer möchte das nicht? In ihren Tooltipps zu Gamification und Serious Games erklärt DigiBitS die Begriffe, erläutert die didaktischen Ziele und gibt Hinweise zum Einsatz im Unterricht. Im Gegensatz zu Freizeitspielen zeichnen sich Serious Games dadurch aus, dass sie auch pädagogische und didaktische Funktionen erfüllen. Sie vermitteln Wissen und fördern Kompetenzen und beziehen dabei reale oder realitätsnahe Aspekte in das Spielgeschehen mit ein oder regen Reflexionen über tatsächliche Lebenswelten an. Gamification bedeutet dagegen die Integration und Übertragung von Spielelementen auf nicht-spielerische Kontexte zur Motivationssteigerung. Ein gutes Beispiel dafür ist, wenn eine App für das Erlernen einer Fremdsprache so gestaltet ist, dass die oder der Lernende durch das erfolgreiche Absolvieren von Lerneinheiten Punkte sammeln und im Level aufsteigen kann.

Die folgenden Spielelemente sind typisch und tauchen in zahlreichen Spielen und teilweise auch in Gamification-Szenarien auf: Aufgaben und Entscheidungen beim Erfüllen von „Missionen“, die Steigerung des Schwierigkeitslevels beim Bewältigen von „Challenges“, Wettbewerb mit der Möglichkeit, Auszeichnungen oder virtuelle Güter zu gewinnen und in Ranglisten aufzusteigen, Feedback („Gut gemacht“) und Belohnung sowie Storytelling und Dramaturgie durch die Einbettung in eine Rahmenhandlung, in die interaktiv eingegriffen werden kann.

Benefits für Lernende und Lehrende

Beim Spielen von Serious Games erfahren die Schüler:innen ihre Selbstwirksamkeit, empfinden Autonomie und steigern durch Erfolgserlebnisse ihre Motivation und Zielstrebigkeit. Sie verbessern ihre Frustrationstoleranz und ihre sozialen und emotionalen Kompetenzen. Die erworbenen Kompetenzen lassen sich auf nicht-spielerische Kontexte übertragen. Für die Lehrpersonen eignen sich Serious Games sowohl für den Einstieg in ein Thema als auch für die Vertiefung. Quizze und Rätsel ermöglichen das spielerische Erheben und Vergleichen von individuellen Lernständen. Teamspiele erlauben Einblicke in Sozialverhalten und Klassenstrukturen. Viele Serious Games stellen Begleitmaterialien für pädagogische Fachkräfte bereit.

DigiBitS stellt sieben Tools vor, davon sechs kostenfreie und ein für einen geringen Preis erhältliches. Sie erfordern keine besonderen technischen Vorkenntnisse und eignen sich für die Klassenstufen 3 bis 9 für den Einsatz in verschiedenen Fachbereichen.

Titel

DigiBitS-Tooltipps: Spielerisch lernen: Gamification und Serious Games im Unterricht

Quelle (Erscheinungsjahr)

DigiBitS. Code: 42652 (o. J.)

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www.digibits.de