Clearingstelle Medienkompetenz der Deutschen Bischofskonferenz an der KH Mainz
 
Kategorie: <span>Spiel</span>

Kartenspiel: Bist Du sicher?

Online-Käufe sind in den letzten Jahren Standard geworden. Egal ob Kleidung, Lifestyleprodukte oder Lebensmittel, inzwischen findet sich fast jedes Produkt in einem Online-Shop zur Bestellung. Für viele Menschen ist es üblich, sich neue Kleidung und andere Produkte mit geringem Aufwand online zu besorgen.

Conspiracy Virus

Das Spiel „Conspiracy Virus“ wurde von der KOOPERATIVE Berlin entwickelt und richtet sich an Jugendliche im Alter zwischen 15 und 19 Jahren. Es zielt darauf ab, junge Menschen für die Mechanismen, die hinter Verschwörungserzählungen stecken, zu sensibilisieren und ihre Medienkompetenz zu stärken. Gefördert von der Bundeszentrale für politische Bildung, bietet das Spiel eine interaktive und unterhaltsame Möglichkeit, sich mit den Gefahren von Desinformation auseinanderzusetzen.

„Wo ist Romi?“

Das spannende Lernspiel informiert Jugendliche über die sogenannte „Neue Rechte“. Die Szene gibt sich modern und jugendnah. Ihre Aktivist:innen sind gut vernetzt und in der Social-Media-Welt präsent. Doch ihre Inhalte sind nicht immer auf den ersten Blick sichtbar. Das Spiel hilft, rechtsextreme Inhalte zu entlarven, und gibt praktische Tipps, was man tun kann, wenn eigene Freund:innen in die rechte Szene abdriften.

Das große Medienspiel

Das große Medienspiel der Bundeszentrale für politische Bildung richtet sich an Kinder und Jugendliche ab acht Jahren und bietet eine Vielzahl interaktiver Herausforderungen und Aufgaben, die die Teilnehmer:innen dazu ermutigen, ihre Fähigkeiten zur Medienkritik und Informationsbewertung zu verbessern.

#whatthefact

Informationskompetenz gilt heute als Schlüsselqualifikation. Denn sowohl offline als auch online werden wir täglich mit einer Vielzahl von Botschaften konfrontiert, die es zu verstehen, einzuordnen und kritisch zu hinterfragen gilt. Mit dem Wortspiel #whatthefact gibt es genau dafür ein digitales Denkspiel. Es soll Zahlen in aufgeheizte politische Diskussionen bringen und dabei die Informationskompetenz von Nutzer:innen stärken.

Gamification und Serious Games im Unterricht

Spielerisch lernen – wer möchte das nicht? In ihren Tooltipps zu Gamification und Serious Games erklärt DigiBitS die Begriffe, erläutert die didaktischen Ziele und gibt Hinweise zum Einsatz im Unterricht. Im Gegensatz zu Freizeitspielen zeichnen sich Serious Games dadurch aus, dass sie auch pädagogische und didaktische Funktionen erfüllen.