mekomat

Clearingstelle Medienkompetenz der Deutschen Bischofskonferenz
 
mekomat

Materialien zur Vermittlung von Medienkompetenz

Herzlich willkommen auf mekomat – dem Medienkompetenz-Material-Überblick der Clearingstelle Medienkompetenz der Deutschen Bischofskonferenz!

Sie finden hier träger- und institutionsübergreifend alle verfügbaren Materialien zur Vermittlung von Medienkompetenz, egal ob gedruckt oder online verfügbar.
Derzeit sind 750 Material-Besprechungen online. Beginnend mit den Materialien unserer Kooperationspartner werden wir dieses Portal ständig weiter ausbauen, um Ihnen einen zunehmend vollständigen Überblick über die derzeit vorhandenen Materialien zu bieten.
Für Hinweise auf Ergänzungen oder sonstige Anregungen sind wir dankbar!

Sie können auf verschiedenen Wegen nach geeigneten Materialien recherchieren:

  • Die „Such-Lupe“ oben rechts (auf Mobilgeräten im Menü!) funktioniert als Freitext-Suche, mit der Sie den gesamten Bestand der Datenbank inklusive aller thematischen Schlagworte, Kategorien etc. durchsuchen können.
  • In der darunter befindlichen „Schlagwort-Wolke“ (bei Mobilgeräten am Fuß der Seite) können Sie gezielt nach Materalien zu diesen Themen suchen.
  • Über die entsprechenden Auswahl-Listen können Sie gezielt nach Zielgruppen sowie nach Formaten der Materialien recherchieren.
  • Eine Kombination von Formaten, Zielgruppen und Themen können Sie ebenfalls in der Suchleiste oben rechts eingeben (z.B. Erzieher:innen Gaming findet alle Materialien zum Thema Gaming für die Zielgruppe Erzieher:innen)
  • Sollten Sie Ihren gesuchten Begriff unter den Schlagworten nicht finden, empfehlen wir einen Blick in unsere Verweis-Liste mit alternativen Suchbegriffen.

Handbuch Gameskultur

Gameskultur bedeutet, dass in einer digitalisierten Welt auch das Gaming (games= engl. für Spiele) seinen Platz im Leben der Menschen innehat. Dabei ist das digitale Spielen sowohl eine Freizeitbeschäftigung als auch ein Lernort. Hier bekommen Spielende durch Lernanwendungen und Gamification (spielerisch vermittelte Inhalte) die Möglichkeit, neue Sprachen zu lernen oder …

Jahresreport der deutschen Games-Branche 2021

2020 war in vielerlei Hinsicht ein besonderes Jahr. Die Coronavirus-Pandemie hat in vielen Branchen schwerwiegende Schäden hinterlassen und das tägliche Leben überwiegend ins Digitalen verlagert. Wenig überraschend ist es deshalb nicht, dass vor allem die Games-Branche nicht so hart von der Pandemie getroffen wurde. Im Gegenteil: Innerhalb eines Jahres konnte …

Praxisinfo Cybergrooming

Cybergrooming gehört zu den gefährlichsten Risiken, die digitale Medien und das Internet zu bieten haben. Vor allem Kinder werden gezielt angesprochen und zu sexuellen Handlungen überredet, wie etwa dem Zusenden von Nacktbildern. Dabei hat die Anbahnung sexuellen Missbrauchs online laut jugendschutz.net ein erhebliches Maß erreicht. Denn die Täter:innen gehen sehr …

Jugendschutz im Internet – Bericht 2020

Der Bericht 2020 über „Jugendschutz im Internet“ ist im Juni 2021 veröffentlicht worden. Der Bericht verweist auf die aktuellen Risiken und Handlungsempfehlungen im Netz auf. Diese sind natürlich in Bezug auf die Corona-Pandemie zu sehen. Während der Corona Pandemie hat sich das Leben von Kindern und Jugendlichen deutlich verändert. Durch die Kontaktbeschränkungen haben Kinder und Jugendliche deutlich mehr Zeit online verbracht. Homeschooling, Online-Games, Kontakt zu Freunden, aber Instagram, TikTok und Co spielen eine relevante Rolle. Doch neben all dem waren Sie auch häufiger und intensiver Risiken durch die Nutzung der Programme ausgesetzt.

Was ist …? TINCON-Tutorials

„Wer erst nach 2010 ins Netz gefunden hat, traut sich jetzt vielleicht nicht mehr zu fragen, was genau ein Uploadfilter, ein Shitstorm oder ein Cookie ist.“ Diese Sätze beschreiben die Zielgruppe der „Was ist …“-Tutorials auf YouTube. Dabei handelt es sich um zwölf zwei- bis dreiminütige Erklärvideos. In diesen erklären …

Influenc[AR]

Die videobasierte Plattform YouTube fasziniert besonders Kinder und Jugendliche. Das bestätigen auch die in der Monitoring-Studie des Projekts ACT ON! befragten Jugendlichen (10 bis 14 Jahre). Doch hinter all den Videos auf YouTube stehen Menschen, welche die  entsprechenden Inhalte auf den verschiedensten Kanälen generieren und die teilweise weltweiten Einfluss haben. …