Materialien zur Vermittlung von Medienkompetenz

Herzlich willkommen auf mekomat – dem Medienkompetenz-Material-Überblick von medienkompetenz CONNECT im Katholischen Filmwerk!

Sie finden hier träger- und institutionenübergreifend verfügbare Materialien zur Vermittlung von Medienkompetenz, egal ob gedruckt oder online verfügbar. Derzeit sind 1,178 Material-Besprechungen online.

Beginnend mit den Materialien unserer Kooperationspartner werden wir dieses Portal ständig weiter ausbauen, um Ihnen einen zunehmend vollständigen Überblick über die derzeit vorhandenen Materialien zu bieten.

Sie können auf verschiedenen Wegen nach geeigneten Materialien in der mekomat-Datenbank recherchieren:

  • Die „Such-Lupe“ oben rechts (auf Mobilgeräten im Menü!) funktioniert als Freitext-Suche, mit der Sie den gesamten Bestand der Datenbank inklusive aller thematischen Schlagworte, Kategorien etc. durchsuchen können.
  • In der darunter befindlichen „Schlagwort-Wolke“ (bei Mobilgeräten am Fuß der Seite) können Sie gezielt nach Materialien zu diesen Themen suchen.
  • Über die entsprechenden Auswahl-Listen können Sie gezielt nach Zielgruppen sowie nach Formaten der Materialien recherchieren.
  • Eine Kombination von Formaten, Zielgruppen und Themen können Sie ebenfalls in der Suchleiste oben rechts eingeben (z. B. Erzieher:innen Gaming findet alle Materialien zum Thema Gaming für die Zielgruppe Erzieher:innen)
  • Sollten Sie Ihren gesuchten Begriff unter den Schlagworten nicht finden, empfehlen wir einen Blick in unsere Verweis-Liste mit alternativen Suchbegriffen.

Entwicklung stärken, Verantwortung übernehmen

Wie können Kinder und Jugendliche in einer digitalen Welt geschützt werden, ohne ihre Möglichkeiten zur Teilhabe und selbstbestimmten Mediennutzung einzuschränken? Mit den Handlungsempfehlungen „Entwicklung stärken, Verantwortung übernehmen“ greift die Unabhängige Expertenkommission „Kinder- und Jugendschutz in der digitalen Welt“ diese Frage auf. Die Kommission wurde 2025 vom Bundesministerium für Bildung, Familie, Senioren, Frauen und Jugend eingesetzt und verbindet in der Publikation Erkenntnisse aus Wissenschaft, Praxis und Recht mit konkreten Vorschlägen für den digitalen Kinder- und Jugendschutz. Das umfangreiche Papier richtet sich unter anderem an Fachkräfte und Verantwortliche aus Bildung, Kinder- und Jugendhilfe, Politik und Zivilgesellschaft sowie an Eltern und junge Menschen.

ModSupport 2.0 – Das KI-Tool für Engagierte gegen Hass im Netz

Hassrede, schwierige Kommentare und eskalierende Diskussionen gehören für viele Menschen, die Social-Media-Kanäle betreuen oder sich online engagieren, zum digitalen Alltag. Gerade in solchen Situationen muss häufig schnell entschieden werden, wie auf einen Kommentar reagiert werden kann und welche Form der Moderation angemessen ist. Mit ModSupport 2.0 stellt das Projekt Civic.net der Amadeu Antonio Stiftung ein KI-gestütztes Chat-Tool bereit, das bei diesen Entscheidungen unterstützen soll. Nutzer:innen können Fragen zu konkreten Kommentaren, zu Hassrede, Online-Konflikten oder zum Community Management stellen und erhalten darauf abgestimmte Einschätzungen, Tipps und Handlungsempfehlungen.

Suizidale Inhalte im Netz

Suizidale Inhalte sind in Sozialen Netzwerken nicht nur leicht auffindbar, sondern können sich durch Plattformmechanismen auch schnell verbreiten und verdichten. Gerade für Kinder und Jugendliche kann das problematisch werden, wenn Beiträge Suizid romantisieren, ästhetisieren oder sogar konkrete Ankündigungen enthalten. Der vorliegende Report von jugendschutz.net nimmt deshalb Entwicklungen im Netz genauer in den Blick und zeigt, mit welchen neuen Formen und Verbreitungsstrategien der Jugendmedienschutz konfrontiert ist. Dabei wird deutlich, dass entsprechende Inhalte nicht isoliert betrachtet werden können, denn neben den eigentlichen Postings spielen ebenso Kommentarspalten, Sounds, Codes und Empfehlungsalgorithmen eine wichtige Rolle.

Es war einmal im Netz…

Online-Escape-Room: Grundlagen zu Cybermobbing und Fake News
Was haben Hänsel und Gretel, Rapunzel oder Rumpelstilzchen mit Cybermobbing, Fake News und Datenschutz zu tun? Im Online-Escape-Room „Es war einmal im Netz …“ werden bekannte Märchenfiguren in eine digitale Gegenwart versetzt. Das browserbasierte Spiel ist Teil des Projekts „Bitte Was?! Kontern gegen Fake und Hass“ des Landesmedienzentrums Baden-Württemberg (LMZ) und verbindet dabei Rätsel mit verschiedenen Themen rund um Kommunikation und Verhalten im Netz. Ziel ist es unter anderem, eine respektvolle Kommunikation in Sozialen Netzwerken zu thematisieren und gleichzeitig für die Bedeutung dieser Fragen für das gesellschaftliche Miteinander und die Demokratie zu sensibilisieren.

Katzenvideos, Memes und Influencer — Social Media im Kinder- und Familienalltag

in eigenes Profil, regelmäßige Posts und endlose Chats? Bei Kindern im Kita- und Grundschulalter sieht Social Media meist noch ganz anders aus. Häufig beginnt die Nutzung mit einzelnen Videos, die über das Familien-Tablet, den Smart-TV oder das Smartphone der Eltern angesehen werden. Wie diese ersten Erfahrungen in den Familienalltag eingebunden sind, untersucht das Forschungsgutachten „Katzenvideos, Memes und Influencer – Social Media im Kinder- und Familienalltag“. Die Studie entstand im Auftrag der Bayerischen Landeszentrale für neue Medien (BLM) und wurde von Prof. Dr. Jeffrey Wimmer und Dr. Moritz Schweiger von der Universität Augsburg durchgeführt. Im Mittelpunkt stehen Kinder zwischen drei und zehn Jahren sowie die Frage, welche Inhalte sie nutzen, wie Eltern den Zugang regeln und welche Chancen und Schwierigkeiten Familien wahrnehmen.

DilemmaX

Was wiegt schwerer: die Entlastung einer Familie oder das Wohlergehen eines Tieres? Die Chance auf einen internationalen Schüleraustausch oder die Folgen für Klima und Umwelt? Der jederzeit verfügbare Zuspruch einer Künstlichen Intelligenz (KI) oder eine Freundschaft, in der Konflikte ausgehalten werden müssen? Das browserbasierte Spiel DilemmaX stellt Jugendliche vor Entscheidungen, bei denen es keine Lösung ohne Nachteile gibt. Dabei führen die drei interaktiven Geschichten in unterschiedliche moralische Konflikte und machen sichtbar, welche Argumente, Werte und möglichen Konsequenzen die Spielenden bei ihrer Entscheidung besonders stark gewichten.