Clearingstelle Medienkompetenz der Deutschen Bischofskonferenz an der KH Mainz
 
Kategorie: <span>(Medien-)Pädagog:innen</span>

Leit-Linien in leichter Sprache

Digitale Spiele sind ein fester Bestandteil jugendlicher Lebenswelten – sie bieten Spaß, Gemeinschaft und kreative Entfaltung. Doch noch immer sind viele Spiele nicht barrierefrei gestaltet, wodurch Kinder und Jugendliche mit Beeinträchtigungen ausgeschlossen werden. Und auch in Sachen Medienkompetenzvermittlung rund um Games gibt es zwar zahlreiche Broschüren und Handlungsempfehlungen, dennoch kaum oder keine in leichter Sprache, die auch Menschen mit Beeinträchtigung Zugang bieten. Die Broschüre der TH Köln und des JFF – Instituts für Medienpädagogik in Forschung und Praxis setzt genau hier an: Sie formuliert zentrale Anforderungen an eine inklusive Spielekultur – verständlich, zugänglich und praxisnah.

KI an europäischen Schulen

Künstliche Intelligenz (KI) verändert nicht nur unsere Arbeitswelt, sondern auch das Lernen in der Schule. Doch wie gut sind europäische Jugendliche tatsächlich auf eine Zukunft mit KI vorbereitet – und was denken sie über die Chancen und Risiken dieser Technologie? Der aktuelle Länderbericht der Vodafone Stiftung Deutschland gibt Einblick in die Perspektiven von 12- bis 17-jährigen Schüler:innen und stellt dabei die Erfahrungen aus Deutschland ins Zentrum. Die repräsentative Studie, die in sieben europäischen Ländern durchgeführt wurde, zeigt: Viele Jugendliche erkennen die Relevanz von KI für ihre berufliche Zukunft, fühlen sich aber nicht ausreichend vorbereitet – besonders in Deutschland.

SwipeAway

Hassrede, Verschwörungserzählungen und Fake News begegnen Jugendlichen täglich in sozialen Netzwerken – meist direkt auf ihren Smartphones. Mit dem interaktiven Spiel SwipeAway bietet die Amadeu Antonio Stiftung ein niedrigschwelliges Lernangebot, das genau dort ansetzt, wo junge Menschen diese Inhalte erleben: im Social-Media-Feed. Das kostenlose Serious Game richtet sich an Jugendliche ab 16 Jahren und möchte nicht nur aufklären, sondern auch zum aktiven Handeln gegen digitale Gewalt befähigen.

ACT ON! – Short Report Nr. 12 „Also meistens ist dein Geld weg, wenn du FIFA-Packs kaufst“

Online-Games sind längst fester Bestandteil im Alltag vieler Kinder und Jugendlicher – sie bieten Unterhaltung, soziale Interaktion und kreative Entfaltung. Doch mit dem zunehmenden Erfolg dieser Spiele rücken auch Monetarisierungsmodelle immer stärker in den Fokus. Dabei werfen besonders In-Game-Käufe und kostenpflichtige Zusatzangebote Fragen nach dem Umgang junger Menschen mit Geld, Konsumverhalten und medialer Selbstbestimmung auf. Der aktuelle ACT ON! Short Report Nr. 12, herausgegeben vom JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis, nimmt die Perspektiven von 12- bis 14-Jährigen auf die Kostenstrukturen in Games in den Blick.

Mit KI im Dialog

Der Einsatz von Künstlicher Intelligenz (KI) in der Schule hat sich in der letzten Zeit immer stärker etabliert. Viele Schüler:innen nutzen längst verschiedene Chatbots zur Bearbeitung von Aufgaben. Aber auch die Lehrkräfte bauen immer stärker auf den Einsatz von KI bei der Unterrichtsplanung, der Aufgabenerstellung oder als Tool im Unterricht.

Rechtsextreme Online-Strategien zwischen Trend und Tarnung

Bei der Bundestagswahl 2025 hat die AfD als rechtsextreme Partei mehr als 20 % der Stimmen gewonnen. Unsere Demokratie steht damit unter Druck. Nicht zuletzt der massive Auftritt der AfD in Social Media und vor allem auf TikTok, der Plattform für junge Leute, hat die Partei in der Wahrnehmung der jungen Generation gestärkt. In der Broschüre „Rechtsextreme Online-Strategien zwischen Trend und Tarnung“ von klicksafe erfahren Eltern, wie sie ihr Kind gegen rechtsextreme Online-Inhalte stark machen können.