Clearingstelle Medienkompetenz der Deutschen Bischofskonferenz an der KH Mainz
 
Kategorie: <span>Lehrer:innen</span>

Leit-Linien in leichter Sprache

Digitale Spiele sind ein fester Bestandteil jugendlicher Lebenswelten – sie bieten Spaß, Gemeinschaft und kreative Entfaltung. Doch noch immer sind viele Spiele nicht barrierefrei gestaltet, wodurch Kinder und Jugendliche mit Beeinträchtigungen ausgeschlossen werden. Und auch in Sachen Medienkompetenzvermittlung rund um Games gibt es zwar zahlreiche Broschüren und Handlungsempfehlungen, dennoch kaum oder keine in leichter Sprache, die auch Menschen mit Beeinträchtigung Zugang bieten. Die Broschüre der TH Köln und des JFF – Instituts für Medienpädagogik in Forschung und Praxis setzt genau hier an: Sie formuliert zentrale Anforderungen an eine inklusive Spielekultur – verständlich, zugänglich und praxisnah.

Hören, schauen, tippen – Eigene Medienerfahrungen benennen und einordnen

Digitale Medien sind längst ein fester Bestandteil im Alltag auch der Jüngsten. Schon im Vorschulalter begegnen Kinder Fernsehen, Hörspielen oder Tablets – sei es beim Zubettgehen, in der Freizeit oder im Familienalltag. Dabei entwickeln sie früh ein Gefühl für Bedienung und Nutzung. Doch technische Fertigkeiten bedeuten nicht automatisch Medienkompetenz. Genau hier setzt das vorliegende Unterrichtsmaterial der BLM Stiftung Medienpädagogik Bayern an, das speziell für die Klassen 1 und 2 konzipiert wurde und medienpädagogische Grundlagen altersgerecht vermittelt und Medienerfahrungen reflektiert.

Fake News und Social Bots im digitalen Zeitalter

Fake News und Social Bots sind keine neuen Phänomene – und doch aktueller denn je. Während die gezielte Verbreitung von Falschinformationen früher vor allem klassischen Medien vorbehalten war, können heute fast alle Menschen Inhalte veröffentlichen und viral verbreiten. In einer Zeit, in der Wahlen, gesellschaftlicher Zusammenhalt und öffentliche Debatten zunehmend durch digitale Meinungsmanipulation beeinflusst werden können, ist Medienkompetenz eine zentrale Voraussetzung für demokratisches Handeln. Das vorliegende Unterrichtsmaterial für die Sekundarstufe I bietet dafür seit seiner Veröffentlichung 2017 eine fundierte Grundlage – und hat bis heute nicht an Relevanz verloren.

SwipeAway

Hassrede, Verschwörungserzählungen und Fake News begegnen Jugendlichen täglich in sozialen Netzwerken – meist direkt auf ihren Smartphones. Mit dem interaktiven Spiel SwipeAway bietet die Amadeu Antonio Stiftung ein niedrigschwelliges Lernangebot, das genau dort ansetzt, wo junge Menschen diese Inhalte erleben: im Social-Media-Feed. Das kostenlose Serious Game richtet sich an Jugendliche ab 16 Jahren und möchte nicht nur aufklären, sondern auch zum aktiven Handeln gegen digitale Gewalt befähigen.

Mit KI im Dialog

Der Einsatz von Künstlicher Intelligenz (KI) in der Schule hat sich in der letzten Zeit immer stärker etabliert. Viele Schüler:innen nutzen längst verschiedene Chatbots zur Bearbeitung von Aufgaben. Aber auch die Lehrkräfte bauen immer stärker auf den Einsatz von KI bei der Unterrichtsplanung, der Aufgabenerstellung oder als Tool im Unterricht.

Rechtsextreme Online-Strategien zwischen Trend und Tarnung

Bei der Bundestagswahl 2025 hat die AfD als rechtsextreme Partei mehr als 20 % der Stimmen gewonnen. Unsere Demokratie steht damit unter Druck. Nicht zuletzt der massive Auftritt der AfD in Social Media und vor allem auf TikTok, der Plattform für junge Leute, hat die Partei in der Wahrnehmung der jungen Generation gestärkt. In der Broschüre „Rechtsextreme Online-Strategien zwischen Trend und Tarnung“ von klicksafe erfahren Eltern, wie sie ihr Kind gegen rechtsextreme Online-Inhalte stark machen können.