Kategorie: <span>Lehrer:innen</span>

Demokratie braucht Medienbildung!

Desinformationen sind keine neuen Phänome, aber ihre Verbreitung hat sich mit digitalen Plattformen deutlich verändert. Inhalte können schnell erstellt, emotional aufgeladen verbreitet und von vielen Menschen gleichzeitig weitergegeben werden. Die vorliegende Handreichung „Demokratie braucht Medienbildung!“ der Bertelsmann Stiftung, der Stadtbibliothek Gütersloh und des Deutschen Bibliotheksverbands greift diese Entwicklungen auf und zeigt, welche Rolle Medienbildung im Umgang mit Desinformation spielen kann.

Digitale Spiele pädagogisch beurteilt (Band 35)

Ein Blick in aktuelle Spiele zeigt schnell, wie vielfältig Gaming inzwischen geworden ist. Neben großen bekannten Reihen erscheinen ständig neue Titel, die unterschiedliche Spielweisen, Themen und Zielgruppen ansprechen. Der aktuelle Band „Digitale Spiele pädagogisch beurteilt“ der Stadt Köln in Kooperation mit dem Spieleratgeber NRW greift diese Entwicklung auf und stellt aktuelle Spiele aus pädagogischer Perspektive vor. Wie in den vorherigen Ausgaben werden zahlreiche Spiele kurz beschrieben und eingeordnet. Grundlage sind Einschätzungen von Kindern und Jugendlichen, die die Spiele gemeinsam mit Fachkräften getestet haben. Dadurch entsteht ein Überblick, der sich nah an der tatsächlichen Nutzung orientiert.

Stummer Impuls: Privatsphäre & Datenschutz

Manche Themen brauchen keinen langen Einstieg, sondern einen Moment des gemeinsamen Hinschauens. Genau darauf setzt die Methode des „stummen Impulses“ zum Thema Privatsphäre und Datenschutz. Statt Erklärungen oder Vorgaben steht ein Bild im Mittelpunkt, das Kinder zum Beobachten, Nachdenken und Sprechen anregt. Das Material von HanisauLand, ein Projekt der Bundeszentrale für politische Bildung, nutzt dieses Prinzip, um Fragen rund um persönliche Grenzen, Datenschutz und Kinderrechte niedrigschwellig in den Unterricht einzubringen.

Ausprobieren, Entdecken und Gestalten

Medienpädagogische Arbeit lebt vom Ausprobieren. Wenn Kinder und Jugendliche selbst gestalten, experimentieren und ihre eigenen Ideen umsetzen können, entstehen Lernprozesse, die weit über reines Technikverständnis hinausgehen. Die vorliegende Sammlung der Deutschen Telekom Stiftung greift genau diesen Ansatz auf und bündelt 27 erprobte Projektideen für die Arbeit mit Medien und digitaler Technik in der offenen Kinder- und Jugendarbeit.

KI and me. Wie Künstliche Intelligenz unser Leben prägt.

Künstliche Intelligenz (KI) ist längst kein Zukunftsthema mehr. Sie begegnet Kindern und Jugendlichen im Alltag oft unbemerkt: beim Entsperren des Smartphones, in Empfehlungsalgorithmen Sozialer Netzwerke oder in Chatbots, die Texte und Bilder erzeugen. Gleichzeitig wächst die gesellschaftliche Debatte darüber, welche Chancen KI bietet und welche Risiken sie birgt. Das vorliegende Unterrichtsmaterial von klicksafe greift diese Ambivalenz auf und unterstützt pädagogische Fachkräfte dabei, das Thema altersgerecht und reflektiert im Unterricht zu behandeln.

Minecraft als politische und gesellschaftliche Lern- und Erlebniswelt

Digitale Spiele sind für viele Kinder längst mehr als Zeitvertreib. Sie sind Orte des Austauschs, des Ausprobierens und des gemeinsamen Handelns. Besonders Minecraft nimmt dabei eine besondere Rolle ein. Denn als offene Spielwelt ohne festgelegtes Ziel lädt es dazu ein, eigene Ideen zu entwickeln, Regeln auszuhandeln und gemeinsam Lösungen zu finden. Genau diese Eigenschaften greift das vorliegende Material von Kristina Karl und Magdalena Wallisch-Kochauf und macht sie für Bildungsprozesse nutzbar.