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KI spielerisch durchschauen. Künstliche Intelligenz in der Jugendarbeit

Künstliche Intelligenz (KI) ist längst kein Zukunftsthema mehr. Sie ist Teil des Alltags, in Schule, Freizeit und Kommunikation. Jugendliche nutzen KI, um Hausaufgaben zu lösen, Texte zu schreiben oder sich schnell Informationen zu beschaffen. Gleichzeitig greifen auch Fachkräfte zunehmend darauf zurück, etwa für Organisation, Planung oder Kommunikation. Die vorliegende Handreichung des JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis zeigt, dass diese Entwicklung nicht nur neue Möglichkeiten eröffnet, sondern auch konkrete Anforderungen an die pädagogische Praxis stellt. Im Zentrum steht dabei eine grundlegende Frage: Wie kann KI nicht nur genutzt, sondern auch verstanden und reflektiert werden?

Nachrichten, Formate, Faktencheck – Medien verstehen in der Schule

Nachrichten begegnen Kindern und Jugendlichen heute nicht nur im Fernsehen oder Radio, sondern genauso in Feeds, Stories und kurzen Videoclips. Oft ist dabei nicht auf den ersten Blick erkennbar, wie Inhalte entstehen, für wen sie gemacht sind oder nach welchen Kriterien sie ausgewählt werden. Genau hier setzt das vorliegende  Unterrichtsmaterial „Nachrichten, Formate, Faktencheck – Medien verstehen in der Schule“ des WDR an. Es vermittelt Grundlagen zu Medien, Journalismus und Meinungsbildung und verbindet diese mit praktischen Aufgaben für den Unterricht.

Demokratie braucht Medienbildung!

Desinformationen sind keine neuen Phänome, aber ihre Verbreitung hat sich mit digitalen Plattformen deutlich verändert. Inhalte können schnell erstellt, emotional aufgeladen verbreitet und von vielen Menschen gleichzeitig weitergegeben werden. Die vorliegende Handreichung „Demokratie braucht Medienbildung!“ der Bertelsmann Stiftung, der Stadtbibliothek Gütersloh und des Deutschen Bibliotheksverbands greift diese Entwicklungen auf und zeigt, welche Rolle Medienbildung im Umgang mit Desinformation spielen kann.

Digitale Spiele pädagogisch beurteilt (Band 35)

Ein Blick in aktuelle Spiele zeigt schnell, wie vielfältig Gaming inzwischen geworden ist. Neben großen bekannten Reihen erscheinen ständig neue Titel, die unterschiedliche Spielweisen, Themen und Zielgruppen ansprechen. Der aktuelle Band „Digitale Spiele pädagogisch beurteilt“ der Stadt Köln in Kooperation mit dem Spieleratgeber NRW greift diese Entwicklung auf und stellt aktuelle Spiele aus pädagogischer Perspektive vor. Wie in den vorherigen Ausgaben werden zahlreiche Spiele kurz beschrieben und eingeordnet. Grundlage sind Einschätzungen von Kindern und Jugendlichen, die die Spiele gemeinsam mit Fachkräften getestet haben. Dadurch entsteht ein Überblick, der sich nah an der tatsächlichen Nutzung orientiert.

Stummer Impuls: Privatsphäre & Datenschutz

Manche Themen brauchen keinen langen Einstieg, sondern einen Moment des gemeinsamen Hinschauens. Genau darauf setzt die Methode des „stummen Impulses“ zum Thema Privatsphäre und Datenschutz. Statt Erklärungen oder Vorgaben steht ein Bild im Mittelpunkt, das Kinder zum Beobachten, Nachdenken und Sprechen anregt. Das Material von HanisauLand, ein Projekt der Bundeszentrale für politische Bildung, nutzt dieses Prinzip, um Fragen rund um persönliche Grenzen, Datenschutz und Kinderrechte niedrigschwellig in den Unterricht einzubringen.

Ausprobieren, Entdecken und Gestalten

Medienpädagogische Arbeit lebt vom Ausprobieren. Wenn Kinder und Jugendliche selbst gestalten, experimentieren und ihre eigenen Ideen umsetzen können, entstehen Lernprozesse, die weit über reines Technikverständnis hinausgehen. Die vorliegende Sammlung der Deutschen Telekom Stiftung greift genau diesen Ansatz auf und bündelt 27 erprobte Projektideen für die Arbeit mit Medien und digitaler Technik in der offenen Kinder- und Jugendarbeit.