Clearingstelle Medienkompetenz der Deutschen Bischofskonferenz an der KH Mainz
 
Schlagwort: <span>Mediennutzung</span>

Challenges – alles nur Spaß???

Sich mit anderen zu messen, liegt in der Natur des Menschen und findet durch sogenannte Challenges (engl.: Herausforderungen) auch in sozialen Netzwerken Ausdruck. Dabei nimmt die Kultur des „Wettbewerbs“ auf Plattformen wie YouTube und TikTok neue Dimensionen an und übt gerade auf Jugendliche einen besonderen Reiz aus. Die vorliegende Unterrichtseinheit von klicksafe sensibilisiert Schüler:innen ab der fünften Klasse für die Faszination und die Gefahren solcher Formate und fördert eine reflektierte Mediennutzung.

Hören, schauen, tippen – Eigene Medienerfahrungen benennen und einordnen

Digitale Medien sind längst ein fester Bestandteil im Alltag auch der Jüngsten. Schon im Vorschulalter begegnen Kinder Fernsehen, Hörspielen oder Tablets – sei es beim Zubettgehen, in der Freizeit oder im Familienalltag. Dabei entwickeln sie früh ein Gefühl für Bedienung und Nutzung. Doch technische Fertigkeiten bedeuten nicht automatisch Medienkompetenz. Genau hier setzt das vorliegende Unterrichtsmaterial der BLM Stiftung Medienpädagogik Bayern an, das speziell für die Klassen 1 und 2 konzipiert wurde und medienpädagogische Grundlagen altersgerecht vermittelt und Medienerfahrungen reflektiert.

KI an europäischen Schulen

Künstliche Intelligenz (KI) verändert nicht nur unsere Arbeitswelt, sondern auch das Lernen in der Schule. Doch wie gut sind europäische Jugendliche tatsächlich auf eine Zukunft mit KI vorbereitet – und was denken sie über die Chancen und Risiken dieser Technologie? Der aktuelle Länderbericht der Vodafone Stiftung Deutschland gibt Einblick in die Perspektiven von 12- bis 17-jährigen Schüler:innen und stellt dabei die Erfahrungen aus Deutschland ins Zentrum. Die repräsentative Studie, die in sieben europäischen Ländern durchgeführt wurde, zeigt: Viele Jugendliche erkennen die Relevanz von KI für ihre berufliche Zukunft, fühlen sich aber nicht ausreichend vorbereitet – besonders in Deutschland.

ACT ON! – Short Report Nr. 12 „Also meistens ist dein Geld weg, wenn du FIFA-Packs kaufst“

Online-Games sind längst fester Bestandteil im Alltag vieler Kinder und Jugendlicher – sie bieten Unterhaltung, soziale Interaktion und kreative Entfaltung. Doch mit dem zunehmenden Erfolg dieser Spiele rücken auch Monetarisierungsmodelle immer stärker in den Fokus. Dabei werfen besonders In-Game-Käufe und kostenpflichtige Zusatzangebote Fragen nach dem Umgang junger Menschen mit Geld, Konsumverhalten und medialer Selbstbestimmung auf. Der aktuelle ACT ON! Short Report Nr. 12, herausgegeben vom JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis, nimmt die Perspektiven von 12- bis 14-Jährigen auf die Kostenstrukturen in Games in den Blick.

Games, Social Media, Streaming

Digitale Medien sind ein fester Bestandteil des Alltags junger Menschen. Sie bieten Unterhaltung, soziale Kontakte und sind oft auch eine Quelle für Information und Bildung. Doch für manche kann die Nutzung von Social Media, Gaming oder Streaming so intensiv werden, dass andere Lebensbereiche darunter leiden. Ab wann spricht man von einer problematischen Nutzung oder sogar von Mediensucht? Und wie können sowohl Betroffene als auch ihr Umfeld darauf reagieren? Zwei Broschüren des Deutschen Zentrums für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters (DZSKJ) am Universitätsklinikum Hamburg-Eppendorf widmen sich genau diesen Fragen – eine richtet sich direkt an Kinder und Jugendliche, die andere an Angehörige wie Eltern oder Lehrkräfte.

IT-Pionierfrauen. Eine Broschüre zum Online-Kurs

Am 8. März ist Weltfrauentag. Jahrestage laden uns dazu ein, aktuelle Themen der Gegenwart mit der Geschichte zu verknüpfen. Denn aus der Geschichte lernen wir. Aktuell bestimmt das Thema Künstliche Intelligenz den gesellschaftlichen Diskurs. Was wenig bekannt ist: An der Entwicklung der KI haben Frauen einen entscheidenden Anteil. Der Museumskatalog zum Modul „IT-Pionierfrauen“ im Online-Kurs des Bundeswettbewerbs KI des Tübingen AI Center lädt dazu ein, bei einem digitalen Museumsbesuch die Rolle von Frauen bei der Entwicklung von KI in den Blick zu nehmen.