Clearingstelle Medienkompetenz der Deutschen Bischofskonferenz an der KH Mainz
 
Schlagwort: <span>Schule und Medien</span>

Initiative: Games machen Schule

Verschiedene Studien zeigen, dass sich das Eintauchen in interaktive digitale Spielwelten positiv auf die Motivation und das Interesse auswirken können. Außerdem gibt es Hinweise darauf, dass Games ein besonderes Lernpotenzial für die Abbildung und das Verständnis komplexer Systeme bieten, das über traditionelle Lehrmethoden hinausgehen kann. Warum werden Computerspiele und Co. also weitgehend vom Schulunterricht ausgeschlossen?

Ein Ereignis wird zur Nachricht

Was ist eine Nachricht, durch welche Spezifika zeichet sie sich aus, wie informiert sie, welche neuen Formate sind durch Soziale Medien entstanden und welche Gefahren gehen von Fake News und Verschwörungserzählungen aus? Das sind zentrale Fragestellungen des vorliegenden Medienpaketes, das sich an Lehrkräfte richtet, die im Unterricht Nachrichten- und Medienkompetenz vermitteln möchten.

Die Trickfilm-Werkstatt – So entstehen Animationen

Der größte Teil des Kinderfernsehens sind Animationsprogramme. Was früher der Zeichentrick war, sind heute am Computer erstellte Animationen in 2D oder 3D. Kinder kennen alle Formen, wissen aber meist nicht, wie genau diese Animationen entstehen. Umso wichtiger sollte es Teil der Medienkompetenz-Förderung sein, dass Kinder einfache Animationstechniken kennenlernen und ausprobieren. Das vorliegende Material des Bayerischen Rundfunks zeigt Lehrkräften der Grundschule auf, wie sich in einer Unterrichtseinheit ein Trickfilm erstellen lässt.

KIM-Studie 2022

Die Studie Kindheit, Internet, Medien – kurz: KIM-Studie 2022 – liefert als repräsentative Basisuntersuchung Informationen zum Medienumgang von 6- bis 13-Jährigen. Sie ist quasi die „kleine Schwester“ der JIM-Studie, welche jährlich Mediennutzung und -aneignung der 12 bis 19 Jahre alten Jugendlichen untersucht. Während die JIM-Studie jährlich erscheint, wird die KIM-Studie mittlerweile alle zwei Jahre veröffentlicht. Urheber der Studien ist der Medienpädagogische Forschungsverbund Südwest (mpfs), ein Kooperationsprojekt der Landesanstalt für Kommunikation Baden-Württemberg und der Medienanstalt Rheinland-Pfalz in Zusammenarbeit mit dem Südwestrundfunk.

Wie verlässlich ist ChatGPT?

Das vorliegende Unterrichtsmaterial von klicksafe gibt Lehrkräften einen kompakten Überblick über das Thema ChatGPT und stellt fünf Unterrichtsbeispiele vor, mit der dieser und ähnliche Chatbots in der pädagogischen Praxis eingesetzt und so die kritische Informationskompetenz von Jugendlichen gestärkt werden können.

Wahr oder Falsch im Internet?

Mit einer ausgeprägten Mediennutzung geht auch die Auseinandersetzung mit einer Vielzahl an Informationen einher. Und genau das stellt Kinder und Jugendliche immer wieder vor Herausforderungen und gefährdet einen sicheren Umgang mit digitalen Medien und dem Internet. Was ist wahr, was ist falsch? Welche Informationen sind wichtig und welche Unwichtig?