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Initiative: Games machen Schule

Initiative: Games machen Schule

Initiative: Games machen SchuleDigitale Spiele sind mittlerweile ein fester Bestandteil im Leben vieler Kinder und Jugendlicher. Sie stellen im Unterhaltungssektor einen der größten und wichtigsten Bereiche dar. Neben der klassischen Konsole sind Spiele auf Smartphones und Tablets mobil und zu jeder Zeit spielbar. Dabei nutzen Heranwachsende Games vor allem zur Unterhaltung, als sozialen Ort zum Treffen von Freunden, als Experimentierfeld der eigenen Identitätsbildung, zur kulturellen Teilhabe und als Ort des informellen Lernens. 

Verschiedene Studien zeigen, dass sich das Eintauchen in interaktive digitale Spielwelten positiv auf die Motivation und das Interesse auswirken können. Außerdem gibt es Hinweise darauf, dass Games ein besonderes Lernpotenzial für die Abbildung und das Verständnis komplexer Systeme bieten, das über traditionelle Lehrmethoden hinausgehen kann. Warum werden Computerspiele und Co. also weitgehend vom Schulunterricht ausgeschlossen?

Initiative: Games machen Schule

Um die konkreten Potenziale und die Einsatzmöglichkeiten in schulischen Lehrplänen sichtbar zu machen, hat die Stiftung Digitale Spielekultur  im Rahmen einer Machbarkeitsstudie in Nordrhein-Westfalen und eines Modellprojekts in Berlin gemeinsam mit Expert:innen untersucht, wie verschiedene Games in regulären Schullehrplänen eingesetzt werden. Dabei zeigen beide Projekte, dass digitale Spiele in den verschiedensten Fächern wie Deutsch, Englisch, Geschichte und Physik Einsatz finden können. Die Ergebnisse der Befragung aus NRW unterstreichen die bereits erwähnten positiven Auswirkungen auf Motivation und Interesse und dokumentieren außerdem einen guten Lernzuwachs im Zeitraum der Durchführung. Die Befunde des Modellprojekts in Berlin zeigen ähnliche Schlussfolgerungen. So konnte auch hier festgestellt werden, dass sich Games gewinnbringend in die Lehrpläne verschiedener Schulfächer integrieren lassen und zu einem von Lehrkräften und Medienpädagog:innen wahrgenommenen Lernzuwachs bei den Schüler:innen führen.

Mangelnde Digitalisierung als Hindernis

Das hinreichend bekannte Problem mangelnder Digitalisierung an deutschen Schulen wurde auch bei der Durchführung der beiden genannten Projekte deutlich. So waren die digitale Ausstattung und Infrastruktur an einigen Schulen nicht ausreichend vorhanden, weshalb etliche Schulen mit zusätzlicher Hardware wie Tablets oder mobilen Internetroutern ausgerüstet werden mussten. Zahlreiche Schulen verfügten zwar über die erforderlichen Geräte, konnten diese aber aufgrund datenschutzrechtlicher und förderbedingter Vorgaben teilweise nicht zielführend für den Einsatz von Games im Unterricht nutzen. Zudem fehlt es an vielen Schulen an IT-Personal, das Lehrkräfte beim Aufbau und bei der Wartung der technischen Infrastruktur sowie der Bereitstellung von Software unterstützt.

Titel

Initiative: Games machen Schule

Quelle (Erscheinungsjahr)

Stiftung Digitale Spielekultur gGmbH (2023)

Link zur Webseite:

www.stiftung-digitale-spielekultur.de