Clearingstelle Medienkompetenz der Deutschen Bischofskonferenz an der KH Mainz
 
Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern

Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern

Kompetenzen und exzessive Nutzung bei ComputerspielernSind Computerspiele kompetenzfördernd oder gefährlich? Welche Funktionen erfüllen Computerspiele für Menschen unterschiedlichen Alters? Und welche Entwicklungsaufgaben bewältigen Jugendliche beim Computerspielen? Welche Risiken bestehen in Verbindung mit exzessivem Computerspielen? Die Studie Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern untersuchte diese und andere Fragen. Dies geschah im Rahmen eines Forschungsprojektes, das durch die Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen
(LfM) und das Hans-Bredow-Institut für Medienforschung (Hamburg) beauftragt und durch das Institut für Medienforschung und Medienpädagogik der Fachhochschule Köln durchgeführt wurde.

Ziel des Forschungsprojekts war eine Bestandsaufnahme der Befunde zum Forschungsgegenstand, eine Erhebung empirischer Daten zum Nutzungsverhalten, kompetenzfördernder und riskanter Nutzungspraktiken und möglicher Risikofaktoren sowie die Herausgabe zielgruppengerechter Handlungsempfehlungen. Hierfür wurde eine Repräsentativstichprobe quantitativ und eine weitere Stichprobe von 40 ComputerspielerInnen qualitativ befragt. Ergänzt wurden die Daten durch eine Befragung eines ehemals exzessiven Computerspielers und durch Experteninterviews.

Die Studienergebnisse liefern u.a. detaillierte Einblicke in die Lebenswelten der ComputerspielerInnen, in die motivationalen Zugänge zum und zu zeitlichen Facetten des Computerspielens. Hierdurch eignet sich die Lektüre der Studie für (Medien-)PädagogInnen, LehrerInnen und Eltern, die mit Kindern und Jugendlichen zu tun haben oder die selber Computerspiele machen. Besonders interessant sind für diese Zielgruppen die Handlungsempfehlungen, die auf Ebene der SpielerInnen, der Eltern, der Anbieter und auf struktureller Ebene ansetzen.

Ein guter Service ist die Langzusammenfassung der Studienergebnisse, die bereits die Handlungsempfehlungen enthält. Die komplette Fassung der Studie kann kostenlos als PDF heruntergeladen werden.

Zum Thema aktive Medienarbeit mit Games sei beispielsweise auf die Broschüre Games: spielend lernen von medien+bildung.com verwiesen.

Titel:

Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern. Gefordert, gefördert, gefährdet

Quelle (Erscheinungsjahr):

Landesanstalt für MedienNordrhein-Westfalen (2011)

Download als PDF über die Webseiten der Herausgeber:
www.lfm-nrw.de

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