„Machst du jetzt endlich aus?“ Kaum ein Satz beschreibt so knapp, wie schnell digitale Spiele im Familienalltag zum Streitpunkt werden können. Für Kinder und Jugendliche endet mit dem Ausschalten nicht einfach nur ein Spiel. Manchmal läuft noch eine Runde, eine Aufgabe ist nicht abgeschlossen oder Freund:innen warten im Voicechat. Für Eltern ist dagegen oft schwer einzuschätzen, warum ein Spiel gerade so wichtig ist oder weshalb Absprachen nicht eingehalten werden. Zwischen beiden Perspektiven entsteht schnell ein Konflikt, der sich nicht allein über Minutenzahlen lösen lässt.
An dieser Stelle setzt das vorliegende A-Game des JFF – Institut für Medienpädagogik an. Das Angebot richtet sich an Familien sowie an Fachkräfte, die Eltern, Kinder und Jugendliche pädagogisch oder beratend begleiten. A-Game ist als interaktives Familienspiel aufgebaut und verbindet analoge Materialien mit Gesprächs- und Reflexionsaufgaben. Die Methoden können dabei einzeln genutzt oder miteinander kombiniert werden. Gedacht sind sie für Kinder und Jugendliche ab Ende des Grundschulalters.
Gaming im Familienalltag
Der Werkzeugkasten arbeitet mit mehreren Bausteinen und einer erzählerischen Rahmung. Im Mittelpunkt stehen die Figur Daddelnix, die für Streit und Missverständnisse rund ums Gaming sorgt, sowie die digitale Begleiterin G.U.I.D.A., die durch die einzelnen Stationen führt. Zu den Methoden gehören unter anderem ein Gaming-Avatar, ein Quiz, die Space Mission, der Endboss, Daddelnix‘ geheime Zaubersprüche und das Missverständnis-Memory. Die verschiedenen Bausteine greifen typische Situationen aus dem Familienalltag auf und regen dazu an, über Mediennutzung ins Gespräch zu kommen. Dabei geht es unter anderem um die Bedeutung von Gaming für Kinder und Jugendliche, wiederkehrende Konflikte, Spielerfahrungen und die Herausforderungen, die sich daraus im Zusammenleben ergeben können.
So stehen im Missverständnis-Memory beispielsweise typische Sätze aus Diskussionen rund ums Zocken im Mittelpunkt. Dazu gehören etwa Aussagen zu Abmachungen, Sorgen, Verständnis oder dem Wunsch, noch weiterzuspielen. Ergänzt wird das Material durch eine Skala, mit der eingeschätzt werden kann, wie häufig solche Sätze vorkommen. So werden wiederkehrende Kommunikationsmuster sichtbar, ohne dass eine Seite direkt bewertet wird.
Auch die Space Mission zeigt, dass Gaming nicht nur als Problemthema behandelt wird. Die Karten greifen unterschiedliche Erfahrungen auf. Neben belastenden Aspekten wie Leistungsdruck, Konflikten in der Familie, In-Game-Käufen oder unangenehmen Erfahrungen in Online-Communitys werden auch positive Seiten benannt. Dazu zählen gemeinsames Spielen, Unterstützung im Spiel, neues Wissen, Selbstvertrauen oder erfüllte Freizeit.
Methoden für Gespräch und Reflexion
Ganz konkret werden die Konflikte hingegen im Baustein Endboss. Hier erscheinen Herausforderungen rund um das Gaming als Gegenspieler, die im Familienalltag immer wieder auftauchen können. Aufgegriffen werden unter anderem Ablenkung, Frust, Kosten, Ausgrenzung, Streit, Zeitgefühl oder fehlende Anerkennung. Ergänzend können Power-Ups genutzt werden, um mögliche Umgangsweisen zu sammeln oder eigene Ideen zu ergänzen.
Fazit
Titel
A-Game – Ein medienerzieherischer Werkzeugkasten zu digitalen Spielen
quelle (Erscheinungsjahr)
JFF – Jugend Film Fernsehen e. V. (2026)
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