Was wiegt schwerer: die Entlastung einer Familie oder das Wohlergehen eines Tieres? Die Chance auf einen internationalen Schüleraustausch oder die Folgen für Klima und Umwelt? Der jederzeit verfügbare Zuspruch einer Künstlichen Intelligenz (KI) oder eine Freundschaft, in der Konflikte ausgehalten werden müssen? Das browserbasierte Spiel DilemmaX stellt Jugendliche vor Entscheidungen, bei denen es keine Lösung ohne Nachteile gibt. Dabei führen die drei interaktiven Geschichten in unterschiedliche moralische Konflikte und machen sichtbar, welche Argumente, Werte und möglichen Konsequenzen die Spielenden bei ihrer Entscheidung besonders stark gewichten. Statt eine eindeutig richtige Antwort vorzugeben, rückt das Spiel damit den Weg zu einem begründeten Urteil in den Mittelpunkt.
DilemmaX richtet sich an Jugendliche zwischen 12 und 16 Jahren. Im schulischen Bereich eignet sich das Spiel vor allem für die Sekundarstufe I und die Fächer Religion, Ethik beziehungsweise Philosophie, Politik- und Gesellschaftslehre sowie Medienbildung. Darüber hinaus kann es in der offenen Jugendarbeit, in der Konfirmanden- und in der Firmvorbereitung eingesetzt werden. Die drei Szenarien lassen sich unabhängig voneinander spielen und können daher passend zu Altersgruppe, Thema und verfügbarer Zeit ausgewählt werden. Produziert wurde DilemmaX 2026 vom FWU Institut für Film und Bild in Wissenschaft und Unterricht. Für Publishing und Development war die QM Interactive GmbH verantwortlich. Realisiert wurde das Projekt mit Unterstützung der Deutschen Bischofskonferenz und der Evangelisch-Lutherischen Kirche in Bayern.
Drei Geschichten zwischen Technik, Verantwortung und Gerechtigkeit
In der ersten Geschichte, „Pet App“, bekommt Neo den lang ersehnten Hund. Doch schon bald zeigt sich, dass die Verantwortung für das Tier mit Schule, Arbeit und weiteren Verpflichtungen nur schwer zu vereinbaren ist. Das Smart Home schlägt deshalb vor, das Verhalten des Hundes mithilfe eines implantierten Chips zu steuern. Die Spielenden müssen nun abwägen, ob die dadurch entstehende Entlastung den Eingriff in das Verhalten und das Wohlergehen des Tieres rechtfertigt. Die etwa 15-minütige Geschichte richtet sich insbesondere an 12 bis 14-Jährige und verbindet Fragen der Tierethik mit dem Einfluss technischer Systeme auf Beziehungen und alltägliche Entscheidungen.
Beim Szenario „Schüleraustausch“ stimmt eine Schulklasse über eine Reise zu einer Partnerschule in Westafrika ab. Finanziert werden soll sie durch einen örtlichen Chemiekonzern, der wegen Umweltverschmutzung in der Kritik steht. In einem virtuellen Klassenraum bewerten die Spielenden Aussagen zu den Bereichen Umwelt, Kulturaustausch und Finanzen. Daraus entsteht nach etwa zehn Minuten ein persönliches Voting. Das dritte Szenario, „KI Freundschaft“, begleitet Mila nach einer schmerzhaften Trennung. Eine KI-App bietet ihr jederzeit Trost, Aufmerksamkeit und Orientierung, verdrängt dabei aber zunehmend ihre menschlichen Freundschaften. In der rund 20-minütigen Geschichte geht es unter anderem um digitale Nähe, emotionale Abhängigkeit und die Frage, welche Rolle KI in persönlichen Beziehungen einnehmen sollte.
Entscheidungen auswerten und weiterdenken
Für die anschließende Auswertung stellt das FWU separates didaktisches Begleitmaterial für Schule und Jugendarbeit bereit. Das zwölfseitige Schulmaterial fasst zu jedem Szenario die Handlung, die beteiligten Figuren und das zentrale Dilemma zusammen. Ergänzt werden gestufte Reflexionsfragen und jeweils zwei flexibel einsetzbare Methoden. Dazu gehören etwa der Argument-Schnappschuss und der Kriterien-Kompass zur „Pet App“, die Voting-Landkarte zum „Schüleraustausch“ sowie der Autopilot-Scan zur „KI Freundschaft“. Die zwischen 15 und 30 Minuten dauernden Bausteine können an die jeweilige Lerngruppe und die verfügbare Unterrichtszeit angepasst werden.
DilemmaX läuft sowohl auf dem Computer als auch auf dem Tablet in einem aktuellen Browser. Das Spiel ist kostenlos und werbefrei, benötigt keine Registrierung oder Installation und liest alle Inhalte vor. Auf diese Weise verbindet das Angebot die Entscheidungen im Spiel mit einer strukturierten Auswertung, in der unterschiedliche Positionen begründet, verglichen und bei Bedarf neu bewertet werden können.
Fazit
Insgesamt verbindet DilemmaX interaktive Geschichten mit einer strukturierten ethischen Reflexion. Die moralischen Konflikte werden dabei nicht vorschnell aufgelöst. Stattdessen macht das Spiel sichtbar, welche Werte, Argumente und möglichen Konsequenzen hinter einer Entscheidung stehen. Die unterschiedlichen Positionen werden nicht als richtig oder falsch bewertet, sondern zum Ausgangspunkt für Begründungen, Perspektivwechsel und gemeinsame Diskussionen. Jugendliche können dadurch eigene Maßstäbe hinterfragen, andere Gewichtungen nachvollziehen und ihre Entscheidung anhand neuer Argumente noch einmal überprüfen. Das Begleitmaterial greift die im Spiel entstandenen Ergebnisse auf und überführt sie mithilfe von Reflexionsfragen und kurzen Methodenbausteinen in die weitere Auseinandersetzung. Auf diese Weise bietet DilemmaX einen flexibel einsetzbaren und kreativen Rahmen, um ethische Urteilsbildung mit aktuellen Fragen zu Technik, KI, Verantwortung, Gerechtigkeit und menschlichen Beziehungen zu verbinden.
Titel
DilemmaX
quelle (Erscheinungsjahr)
FWU Institut für Film und Bild in Wissenschaft und Unterricht gemeinnützige GmbH (2026)
Link zum Spiel: