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Best-Practice-Kompass – Computerspiele im Unterricht

Best-Practice-Kompass – Computerspiele im Unterricht

Best-Practice-Kompass - Computerspiele im UnterrichtDass Computerspiele einen mediendidaktischen Wert haben und richtig eingesetzt Lernerfolge vermitteln können, ist eine in Fachkreisen geteilte Annahme. Nicht nur Serious Games ziehen mehr und mehr ins Klassenzimmer ein, bei vielen Computerspielen ist das Erkennen des pädagogischen Mehrwerts nicht auf den ersten Blick möglich.

LehrerInnen benötigen deshalb Hilfestellung wann, wie und welche Computerspiele sinnvoll in den Unterricht eingebunden werden können. Der Kompass listet insgesamt 91 Spiele, die u.a. auf die Merkmale Zielgruppe, Schultyp, Unterrichtsfach und Einordnung in den Kernlernplan hin besprochen werden. Für LehrerInnen, die selbst noch wenig Kontakt mit Computerspielen hatten, liefert das vorgelagerte Info-Kapitel die nötigen Hintergrundinformationen.

Eindeutiger Pluspunkt ist die detaillierte Darstellung der Spiele, zu der auch eine vorangestellte Matrix zur Erleichterung der Suche eines geeigneten Spiels gehört. Darüber hinaus liefern die „Zukunftssenarien“ drei Projektideen für Unterricht und außerschulische Jugendarbeit.

Titel:

Best-Practice-Kompass – Computerspiele im Unterricht. Lehrerhandbuch

Quelle (Erscheinungsjahr):

Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (2011)

Download als PDF über die Webseiten der Herausgeber:
www.lfmpublikationen.lfm-nrw.de


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