Kategorie: <span>Schüler:innen</span>

Fight Fakes

Ob gefälschte Bilder, manipulierte Videos oder vermeintliche Fakten, in sozialen Medien und auf digitalen Plattformen begegnen jungen Menschen täglich Inhalte, deren Echtheit schwer zu beurteilen ist. Gerade Deepfakes und mit Künstlicher Intelligenz (KI) generierte Desinformation stellen eine neue Herausforderung für die Medienbildung dar. Mit der interaktiven Lernumgebung „Fight Fakes“ stellt Saferinternet.at ein praxisnahes und innovatives Tool zur Verfügung, das Jugendliche für digitale Täuschungen sensibilisieren und im sicheren Umgang mit Informationen stärken möchte.

Medienquiz – Rätseln macht Spaß!

Digitale Medien sind aus dem Alltag von Kindern und Jugendlichen nicht mehr wegzudenken. Umso wichtiger ist es, ihnen einen sicheren und reflektierten Umgang mit diesen Medien zu vermitteln. Das Medienquiz von kindersache.de bietet hierfür ein niedrigschwelliges, interaktives Lernangebot, das sich besonders an Kinder und Jugendliche im Alter von 8 bis 16 Jahren richtet.

Deepfake Detectives. Kannst Du den Deepfake erkennen?

Die Verbreitung von Künstlicher Intelligenz (KI) hat unseren digitalen Alltag grundlegend verändert. Insbesondere sog. Deepfakes (manipulierte Bilder, Videos oder Audiodateien) sind heute technisch so ausgereift, dass sie für Laien kaum noch zu erkennen sind. Was als unterhaltsame Spielerei begann, wird zunehmend zum Problem: Täuschend echte Inhalte können zur gezielten Desinformation, zur Manipulation oder zur Bloßstellung von Personen eingesetzt werden. Umso wichtiger ist es, insbesondere junge Menschen frühzeitig für die Gefahren solcher Technologien zu sensibilisieren.

Handysektor Snacks

Ob Social Media, Datenschutz oder Fake News – Jugendliche bewegen sich täglich in digitalen Räumen, in denen Orientierung und kritisches Denken zunehmend gefragt sind. Gleichzeitig wird deutlich: Medienbildung wirkt besonders dann nachhaltig, wenn sie auf Augenhöhe stattfindet. Genau hier setzt das Snack-Format von Handysektor an. Die kompakten Unterrichtsmaterialien wurden speziell für den Peer-to-Peer-Einsatz entwickelt und ermöglichen es Jugendlichen, selbst medienpädagogische Impulse für ihre Mitschüler:innen zu setzen.

SwipeAway

Hassrede, Verschwörungserzählungen und Fake News begegnen Jugendlichen täglich in sozialen Netzwerken – meist direkt auf ihren Smartphones. Mit dem interaktiven Spiel SwipeAway bietet die Amadeu Antonio Stiftung ein niedrigschwelliges Lernangebot, das genau dort ansetzt, wo junge Menschen diese Inhalte erleben: im Social-Media-Feed. Das kostenlose Serious Game richtet sich an Jugendliche ab 16 Jahren und möchte nicht nur aufklären, sondern auch zum aktiven Handeln gegen digitale Gewalt befähigen.

Games, Social Media, Streaming

Digitale Medien sind ein fester Bestandteil des Alltags junger Menschen. Sie bieten Unterhaltung, soziale Kontakte und sind oft auch eine Quelle für Information und Bildung. Doch für manche kann die Nutzung von Social Media, Gaming oder Streaming so intensiv werden, dass andere Lebensbereiche darunter leiden. Ab wann spricht man von einer problematischen Nutzung oder sogar von Mediensucht? Und wie können sowohl Betroffene als auch ihr Umfeld darauf reagieren? Zwei Broschüren des Deutschen Zentrums für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters (DZSKJ) am Universitätsklinikum Hamburg-Eppendorf widmen sich genau diesen Fragen – eine richtet sich direkt an Kinder und Jugendliche, die andere an Angehörige wie Eltern oder Lehrkräfte.