Schlagwort: <span>Aktive Medienarbeit</span>

Ausprobieren, Entdecken und Gestalten

Medienpädagogische Arbeit lebt vom Ausprobieren. Wenn Kinder und Jugendliche selbst gestalten, experimentieren und ihre eigenen Ideen umsetzen können, entstehen Lernprozesse, die weit über reines Technikverständnis hinausgehen. Die vorliegende Sammlung der Deutschen Telekom Stiftung greift genau diesen Ansatz auf und bündelt 27 erprobte Projektideen für die Arbeit mit Medien und digitaler Technik in der offenen Kinder- und Jugendarbeit.

Digitalisierung in der Kinder- und Jugendhilfe

Tablets, WLAN und digitale Dokumentation gehören in vielen Einrichtungen der Kinder- und Jugendhilfe längst zum Alltag. Doch die eigentliche Herausforderung beginnt nicht mit der Anschaffung neuer Geräte, sondern mit der Frage, wie Digitalisierung pädagogisch sinnvoll gestaltet werden kann. Die vorliegende Handreichung des Landesverwaltungsamtes Stabsstelle Kommunikation und Referat Landesjugendamt setzt genau hier an und versteht Digitalisierung nicht als Selbstzweck, sondern als Aufgabe, die pädagogische Haltung, Schutz und Teilhabe miteinander verbindet.

KI and me. Wie Künstliche Intelligenz unser Leben prägt.

Künstliche Intelligenz (KI) ist längst kein Zukunftsthema mehr. Sie begegnet Kindern und Jugendlichen im Alltag oft unbemerkt: beim Entsperren des Smartphones, in Empfehlungsalgorithmen Sozialer Netzwerke oder in Chatbots, die Texte und Bilder erzeugen. Gleichzeitig wächst die gesellschaftliche Debatte darüber, welche Chancen KI bietet und welche Risiken sie birgt. Das vorliegende Unterrichtsmaterial von klicksafe greift diese Ambivalenz auf und unterstützt pädagogische Fachkräfte dabei, das Thema altersgerecht und reflektiert im Unterricht zu behandeln.

Minecraft als politische und gesellschaftliche Lern- und Erlebniswelt

Digitale Spiele sind für viele Kinder längst mehr als Zeitvertreib. Sie sind Orte des Austauschs, des Ausprobierens und des gemeinsamen Handelns. Besonders Minecraft nimmt dabei eine besondere Rolle ein. Denn als offene Spielwelt ohne festgelegtes Ziel lädt es dazu ein, eigene Ideen zu entwickeln, Regeln auszuhandeln und gemeinsam Lösungen zu finden. Genau diese Eigenschaften greift das vorliegende Material von Kristina Karl und Magdalena Wallisch-Kochauf und macht sie für Bildungsprozesse nutzbar.

KI-Campus

Künstliche Intelligenz begegnet uns inzwischen in vielen Lebensbereichen, ob beim Videostreaming, in Sprachassistenten, in Suchmaschinen oder im Klassenzimmer. Für viele Menschen bleibt Künstliche Intelligenz (KI) dennoch ein abstrakter Begriff, der schwer greifbar ist. Und genau hier setzt der KI-Campus des Stifterverbands für die Deutsche Wissenschaft e.V. an. Denn die Plattform macht das Thema ‚Lernen über Künstliche Intelligenz‘ zugänglich, verständlich und praxisnah, für Lehrende, Schüler:innen, Studierende und alle, die sich kompetent mit KI auseinandersetzen wollen.

demo:create Actionkit

Kurzvideos, Trends und algorithmisch zusammengestellte Feeds prägen den Medienalltag vieler Jugendlicher. Meinungen, Fakten, Unterhaltung und Werbung liegen hier dicht beieinander und damit auch die Chancen für Beteiligung sowie Risiken durch Desinformation, Hate Speech oder subtile Manipulation. Mit dem demo:create Actionkit stellt die Amadeu Antonio Stiftung ein umfangreiches Materialpaket bereit, das genau in diesen Lebenswelten ansetzt und politische Bildung mit Medienkompetenz verbindet. Ziel ist es, Jugendliche nicht nur über Social Media sprechen zu lassen, sondern mit ihnen auf der Plattformlogik zu arbeiten – handlungsorientiert, kritisch und kreativ.