Clearingstelle Medienkompetenz der Deutschen Bischofskonferenz an der KH Mainz
 
Schlagwort: <span>Online-Risiken</span>

Handbuch Gaming & Rechtsextremismus

Digitale Spiele gehören für viele Jugendliche längst zum Alltag. Über 70 % der 12- bis 19-Jährigen in Deutschland spielen regelmäßig und bewegen sich damit in Räumen, die weit mehr sind als bloße Unterhaltung. Gaming-Communities sind soziale Treffpunkte, in denen Freundschaften entstehen, aber auch politische Diskussionen geführt werden. Gerade deshalb ist es wichtig, auch problematische Entwicklungen im Blick zu haben: Denn extrem rechte Einstellungen und Diskurse finden hier ebenso ihren Platz.

KI und Datenschutz – Unterrichtsmaterialien

Künstliche Intelligenz (KI) prägt längst den Alltag junger Menschen: Sprachassistenten, Social-Media-Feeds oder Bildgeneratoren sind nur einige Beispiele. Dabei bleibt oft unsichtbar, welche Daten verarbeitet werden und welche ethischen Fragen damit verbunden sind. Um Jugendlichen einen reflektierten Zugang zu diesem Thema zu ermöglichen, hat der Landesbeauftragte für Datenschutz und Informationsfreiheit Rheinland-Pfalz Unterrichtsmaterialien veröffentlicht, die auf dem Jugendportal YoungData frei verfügbar sind.

Caption it! – Wie Fotos zu Fake News werden können

Bilder spielen in der heutigen Medienwelt eine zentrale Rolle. Sie wirken oft stärker als Texte, weil sie Emotionen auslösen und vermeintlich objektiv wirken. Doch gerade eben diese Wirkungsmacht macht sie anfällig für Manipulation. In Sozialen Medien verbreiten sich Fotos schnell, oftmals ohne Kontext, wodurch sie leicht zur Grundlage von Falschinformationen und Fake News werden können. Für Jugendliche, die täglich mit visuellen Inhalten konfrontiert sind, ist es deshalb entscheidend, kritisch hinter die Kulissen solcher Bildbotschaften zu schauen.

Bedarfsanalyse unter von Hass im Netz betroffenen Communities

Hass im Netz ist längst kein Randphänomen mehr. Dabei sind vor allem marginalisierte Gruppen sowie Menschen, die sich öffentlich engagieren betroffen. Die vorliegende Bedarfsanalyse von Antje Bretschneider untersucht, welche Erfahrungen besonders betroffene Communities machen und welche Unterstützung sie benötigen, mit dem Ziel, daraus Impulse für die (medien-)pädagogische Praxis abzuleiten. Die Studie entstand im Rahmen des Kompetenznetzwerks gegen Hass im Netz und wurde von der Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur
e.V. (GMK) verantwortet.

Social Commerce

Kinder und Jugendliche bewegen sich heute selbstverständlich in Sozialen Medien und konsumieren, interagieren und gestalten Inhalte mit. Plattformen wie TikTok, Instagram oder YouTube sind dabei nicht nur Orte der Unterhaltung, sondern auch zunehmend von kommerziellen Interessen durchdrungen. Denn Werbung ist hier oft nicht mehr auf den ersten Blick erkennbar, sondern eng mit Content, Influencing und sozialer Teilhabe verwoben. Genau hier setzt die vorliegende Studie „Social Commerce“ von jugendschutz.net an, die im Auftrag der Kommission für Jugendmedienschutz (KJM) durchgeführt wurde.

Virtuelle Influencer:innen

Influencer:innen sind für viele Kinder und Jugendliche wichtige Orientierungspunkte in der digitalen Welt. Sie vermitteln Trends, prägen Schönheitsideale und beeinflussen das Konsumverhalten. Dabei zeichnen sie sich häufig durch Nahbarkeit und Authentizität aus. Doch was passiert, wenn diese vermeintlichen Vorbilder gar keine echten Menschen mehr sind, sondern vollständig computergeneriert? Virtuelle Influencer:innen sind auf dem Vormarsch: Sie treten in Sozialen Netzwerken auf, arbeiten mit bekannten Marken zusammen und wirken kaum oft von realen Personen unterscheidbar. Der vorliegende Report von jugendschutz.net nimmt diese Entwicklung in den Blick und beleuchtet, welche Herausforderungen und Risiken sich daraus insbesondere für junge Nutzer:innen ergeben.