Clearingstelle Medienkompetenz der Deutschen Bischofskonferenz an der KH Mainz
 
Kategorie: <span>Jugendliche</span>

Schokoroboter und Deepfakes. Ein Comic-Essay über künstliche Intelligenz aus der Perspektive von Jugendlichen

Wie denken junge Menschen über Künstliche Intelligenz (KI)? Was wünschen sie sich? Und was nicht? Schließlich sind sie die Generation, deren Alltag von morgen am meisten von KI geprägt sein wird. Zu diesem Thema hat das Outreach Team des Tübingen AI Center rund 200 Schüler:innen zwischen 11 und 19 Jahren Fragen zu ihren Bedürfnissen, Ängsten und Assoziationen im Zusammenhang mit KI gestellt – und aus den Antworten, Diskussionen und Beiträgen einen Comic entwickelt.

Cyber Chronix – Finding Data

In Sachen Datenschutz fällt es Kindern und Jugendlichen oftmals schwer, im „Dschungel“ der Themen und Aspekte den Überblick zu behalten und die in rechtlicher Fachsprache verfassten Inhalte zu verstehen. Dabei stellen sich häufig Fragen: Welche Daten sammeln die von mir genutzten Webseiten und sozialen Medien? Was darf ich teilen und was nicht? Welche Einstellungen kann ich vornehmen, um meine persönlichen Daten zu schützen? Das Game „Cyber Chronix“ der Europäischen Kommission vermittelt auf spielerische Art und Weise Datenschutzgrundlagen.

Obviously – Die Rollenspielapp zu Fake News

Der Bundesarbeitskreis Arbeit und Leben e.V. hat mit Förderung der Bundeszentrale für politische Bildung die Webapp Obviously entwickelt. Ihr Ziel ist es, auf Fake News aufmerksam zu machen und für diese zu sensibilisieren. Die Webapp funktioniert in Form eines interaktiven Spiels, bei welchem die Nutzer:innen in den Charakter eines berufstätigen Tieres schlüpfen.

Moderate Cuddlefish

In einem Serious Game der bpb zum Thema Hatespeech sind die Spieler:innen zuständig für die Moderation des fiktiven sozialen Netzwerks Cuddlefish. Das Ziel: unangemessene Inhalte zu löschen. Doch bei der hohen Geschwindigkeit, in der neue Kommentare erscheinen, und der Dynamik in den jeweiligen Diskussionssträngen ist dieses Vorhaben gar nicht so einfach.

No Cybermobbing

Der ursprünglich für die Bezeichnung des Verteidigungsverhaltens von Tieren genutzte Begriff „Mobbing“ ist weit verbreitet und hat zunehmend an Bedeutung gewonnen. Im Laufe der letzten Jahrzehnte hat sich das gesellschaftliche Gewaltphänomen auch auf die digitale Welt ausgeweitet: Cybermobbing ist längst ein manifestes Problem der Digitalisierung. Dabei sind vor allem Kinder und Jugendliche aufgrund ihrer aktiven und häufigen Mediennutzung und ihrer Unerfahrenheit besonders stark betroffen.

Quiz: Digitale Abhängigkeit

Digitale Medien sind aus unserem Alltag nicht mehr wegzudenken. Doch wo genau liegt die Grenze zwischen dem üblichen täglichen Gebrauch und der Abhängigkeit? Dafür konzipiert ist das Quiz von klicksafe: das Bewusstsein für die Gefahren digitaler Abhängigkeit zu entwickeln. Aber es geht auch darum, sich Möglichkeiten bewusst zu machen, um möglichen Konsequenzen zu entgehen oder besser damit umzugehen.