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Digitale Spiele in der Jugendarbeit Beispiele aus dem Projekt „Ethik und Games“

Digitale Spiele in der Jugendarbeit Beispiele aus dem Projekt „Ethik und Games“

Digitale Spiele in der Jugendarbeit Beispiele aus dem Projekt „Ethik und Games“Digitale Spiele sind mittlerweile ein fester Bestandteil im Leben vieler Jugendliche und stellen im Unterhaltungssektor einen der größten und wichtigsten Bereiche dar. Neben der klassischen Konsole sind Spiele auf Smartphones und Tablet mobil und zu jeder Zeit spielbar. Orientierung finden viele Jugendliche in Sachen Games vor allem durch Influencer:innen auf YouTube, anhand von Tutorials und sogenannten „Let’s Plays“. Und auch das Livestreaming-Videoportal Twitch.tv erfreut sich wachsender Beliebtheit.

Problemfelder

Der besondere Reiz bei vielen Videospielen ist das Eintauchen in andere Welten und Charaktere. Dabei legen die Spieler:innen häufig ein Verhalten an den Tag, das in der realen Welt als unmoralisch einzustufen ist. Denn Raub, Plünderung und Gewalt sowie die Darstellung von Waffen und deren Benutzung sind in Games keine Seltenheit. Ein weiteres großes Problemfeld ist zudem die Geschlechterdarstellung, denn oftmals werden Frauen in Videospielen sexualisiert.

 „Ethik und Games“

Wie Jugendliche und junge Erwachsene die Entwicklungen rund um die digitalen Spiele wahrnehmen und welche Fragen sie während des Spiels und danach beschäftigen, sind Themen, die dem Projekt „Ethik und Games“ der TH Köln zugrunde liegen. Dabei wurden im Austausch mit Jugendlichen und jungen Erwachsenen im Alter von 14 bis 24 Jahren und pädagogischen Fachkräften Methoden, Materialien und Projekte entwickelt und erprobt, die sich zur kritischen und kreativen Auseinandersetzung mit ethisch-moralischen Fragestellungen in der digitalen Spielekultur eignen.

Reflexion spielimmanenter Themen, Geschichten und Entscheidungsszenarien

In der vorliegenden Broschüre stehen neben einer ethischen Reflexion spielimmanenter Themen, Geschichten und Entscheidungsszenarien auch ethische Fragen abseits konkreter Spielinhalte im Mittelpunkt. Alle vorgestellten Methoden und Projekt sind hauptsächlich zum niedrigschwelligen Einsatz mit Jugendlichen geeignet. Sie können aber auch modifiziert Anwendung bei anderen Zielgruppen finden bzw. in anderen Praxisfeldern genutzt werden. Jedem Spiel bzw. jedem Projekt sind kurze Zusammenfassungen vorangestellt, die neben der Dauer auch den entsprechenden Short-Link sowie Informationen bezüglich der USK und des Preises enthält. Außerdem ist vorab gekennzeichnet, welchen Kenntnisstand die Teilernehmer:innen aufweisen sollten. Dabei unterscheidet die Broschüre zwischen Einsteiger:innen, Fortgeschrittenen und Expert:innen.

Ebenfalls Erwähnung in der Broschüre findet das Projekt „Digitale Spiele pädagogisch beurteilt“. Etliche Broschüren dieses Projektes haben wir bereits hier auf mekomat.de vorgestellt.

Titel:

Digitale Spiele in der Jugendarbeit Beispiele aus dem Projekt „Ethik und Games“

Quelle (Erscheinungsjahr):

Spielraum – Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur, Forschungsschwerpunkt Medienwelten Institut für Medienforschung und Medienpädagogik (IMM), TH Köln (2018)

Download als PDF über die Webseite des Herausgebers:

www.th-koeln.de

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