Was haben Hänsel und Gretel, Rapunzel oder Rumpelstilzchen mit Cybermobbing, Fake News und Datenschutz zu tun? Im Online-Escape-Room „Es war einmal im Netz …“ werden bekannte Märchenfiguren in eine digitale Gegenwart versetzt. Das browserbasierte Spiel ist Teil des Projekts „Bitte Was?! Kontern gegen Fake und Hass“ des Landesmedienzentrums Baden-Württemberg (LMZ). Es verbindet Rätsel mit verschiedenen Themen rund um Kommunikation und Verhalten im Netz. Ziel ist es unter anderem, eine respektvolle Kommunikation in Sozialen Netzwerken zu thematisieren und gleichzeitig für die Bedeutung dieser Fragen für das gesellschaftliche Miteinander und die Demokratie zu sensibilisieren.
Gedacht ist das Angebot für Schüler:innen der Sekundarstufe I. Eingesetzt werden kann es insbesondere in den Fächern Deutsch, Gemeinschaftskunde, Ethik und Medienbildung. Für die Durchführung sind ein bis zwei Unterrichtsstunden vorgesehen, wobei die Schüler:innen idealerweise in Gruppen von zwei bis fünf Personen spielen. Benötigt werden dafür lediglich ein Computer oder Tablet mit Browser und Internetzugang sowie gegebenenfalls Papier und Stift. Grundsätzlich ist auch eine alleinige Bearbeitung möglich, allerdings ist das Spiel darauf ausgelegt, gemeinsam zu analysieren, zu diskutieren und Entscheidungen zu treffen.
Fake News, Cybermobbing und Datenschutz im Märchenland
Ausgangspunkt der Geschichte ist ein unbekannter Account, der Schüler:innen einer Zauberklasse angreift, Fake News verbreitet und Cybermobbing betreibt. Die Spielenden begleiten daraufhin Hanno und Gitty durch verschiedene Kapitel und versuchen herauszufinden, wer hinter dem Account steckt. Dabei greifen die einzelnen Stationen unterschiedliche Themen auf, darunter Cybermobbing, Fake News, Datenschutz und mögliche Maßnahmen im Umgang mit problematischem Verhalten im Netz. Außerdem geht es um Toleranz, Kommunikationsformen in Sozialen Medien, Informationskompetenz sowie den Einfluss von Falschinformationen auf Meinungsbildung und Demokratie.
Die Märchenfiguren werden dafür jeweils mit heutigen digitalen Phänomenen verbunden. So steckt Rapunzel in ihrer eigenen Filterblase fest, während Schneewittchen als Influencerin mit Schönheitsfiltern und dem Druck zur Selbstdarstellung zu kämpfen hat. Aschenputtels Geschichte führt dagegen zum Recht am eigenen Bild, während bei Gitty Passwörter und der Schutz persönlicher Daten eine Rolle spielen. Die Rätsel sind in eine fortlaufende Geschichte eingebettet und werden immer wieder durch Entscheidungssituationen ergänzt. Je nachdem, welche Antwort die Schüler:innen auswählen, zeigt das Spiel unterschiedliche Konsequenzen auf. Dadurch geht es nicht nur darum, eine richtige Lösung zu finden, sondern ebenso darum, verschiedene Handlungsoptionen zu hinterfragen.
Materialien zur Vor- und Nachbereitung
Zum Online-Escape-Room gehört eine ausführliche Handreichung für Lehrkräfte. Neben Hinweisen zum Spielablauf enthält sie einen vollständigen Spielguide sowie verschiedene Impulse für die Nachbereitung. So können Lehrkräfte beispielsweise die während des Spiels getroffenen Entscheidungen noch einmal aufgreifen und diskutieren oder einzelne Themenfelder in Kleingruppen vertiefen. Ein weiterer Vorschlag nimmt die Perspektiven der unterschiedlichen Spielfiguren in den Blick und verbindet diese mit einer gemeinsamen Reflexion über mögliche Handlungsalternativen. Darüber hinaus verweist die Handreichung auf weitere Materialien der Kampagne zu Informationskompetenz, Medienethik, Kommunikation im Netz und Selbstdarstellung. Damit kann das Escape Game sowohl als eigenständige Unterrichtseinheit eingesetzt als auch zum Ausgangspunkt für eine vertiefende Beschäftigung mit den behandelten Themen werden.
Titel
Es war einmal im Netz… Online Escape Game zu „Bitte Was?! Kontern gegen Fake und Hass“
quelle (Erscheinungsjahr)
Landesmedienzentrum Baden-Württemberg (2026)
Link zum Online-Escape-Room: