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Kompetenzförderliche Potenziale populärer Computerspiele

Kompetenzförderliche Potenziale populärer Computerspiele

Kompetenzförderliche Potentiale populärer ComputerspieleComputerspiele werden meist zur Unterhaltung genutzt. Ob und wie sie Kompetenzen fördern können, war lange Zeit nur wenig beachtet worden. Deshalb führte 2004 das JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis die Studie Kompetenzförderliche Potenziale populärer Computerspiele durch. Die Studie verfolgte drei Fragestellungen: Welche Kompetenzen können unterhaltende Computerspiele fördern? Wonach differenzieren die Spiele im Hinblick auf ihre Kompetenzförderlichkeit? Und wie kann die berufliche Aus- und Weiterbildung diese kompetenzförderliche Faktoren in populären Computerspielen nutzen? Außerdem ging die Studie der Frage nach, welche Aspekte von Computerspielen für die Kompetenzförderung eher hemmend sind.

Die Studien-Autor:innen untersuchten 30 populäre Spielangebote daraufhin, inwiefern sie kognitive, soziale, sensomotorische, persönlichkeits- und medienbezogene Kompetenz- und Fähigkeitsbereiche fördern. Dazu führen sie ausführlich aus, welches Kompetenzverständnis der Studie zugrunde liegt und warum sie sich für diese Kompetenzbereiche entschieden haben.

Anhand von spezifischen Kriterien erstellten sie für die einzelnen Spiele Profile hinsichtlich der Kompetenzbereiche und verglichen die verschiedenen Spiele miteinander. Zu den Kriterien zählen u.a. das Motivationspotenzial, die Angemessenheit des ethisch-normativen Gehalts und die Problemstrukturen und Vielfalt der Problemstellungen. Unter den ausgewählten Spielen befanden sich u.a. Counter Strike, Die Sims und Anno 1602.

Die Forschergruppe konnte fünf Gruppen von Spielen mit einem ähnlich kompetenzfördernden Potenzial herausarbeiten. Zwischen Genrekategorien und den kompetenzbezogenen Gruppen lassen sich nur teilweise Parallelen feststellen. Untersucht wurde das Potenzial der Computerspiele, nicht ob sich auch entsprechende Effekte realisieren.

In der Diskussion, ob und wie Computerspiele in Settings der Aus- und Weiterbildung eingesetzt werden können, werden Herausforderungen und Bedingungen nicht verschwiegen. Die hier erforschten Spiele entsprechen zwar nicht mehr unbedingt den aktuellen Präferenzen von Computerspieler:innen, die entwickelten Kriterien geben jedoch Aufschluss darüber, wie kompetenzförderliche Potenziale von Spielen zu beurteilen sind.

Titel:

Kompetenzförderliche Potentiale populärer Computerspiele

Quelle (Erscheinungsjahr):

JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis (2004)

Sowohl eine Kurz- als auch die Langfassung steht kostenlos zum Download zur Verfügung.
www.jff.de


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