Online-Games sind längst fester Bestandteil im Alltag vieler Kinder und Jugendlicher – sie bieten Unterhaltung, soziale Interaktion und kreative Entfaltung. Doch mit dem zunehmenden Erfolg dieser Spiele rücken auch Monetarisierungsmodelle immer stärker in den Fokus. Dabei werfen besonders In-Game-Käufe und kostenpflichtige Zusatzangebote Fragen nach dem Umgang junger Menschen mit Geld, ihrem Konsumverhalten und medialer Selbstbestimmung auf. Der aktuelle ACT ON! Short Report Nr. 12, herausgegeben vom JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis, nimmt die Perspektiven von 12- bis 14-Jährigen auf die Kostenstrukturen in Games in den Blick.
Die Studie basiert auf Gruppeninterviews mit 65 Kindern und Jugendlichen aus unterschiedlichen Einrichtungen. Zwei Drittel der Befragten geben an, bereits Geld in Online-Games ausgegeben zu haben – sei es für Skins (die optische Veränderung eines Charakters), Spielvorteile, Lootboxen (virtuelle Beutekisten, die Belohnungen enthalten) oder Abonnements. Die beliebtesten Games wie Brawl Stars, Fortnite, FIFA/EA Sports FC und Roblox stehen dabei exemplarisch für teils komplexe, manipulative Kostenstrukturen. Besonders problematisch sind laut den Jugendlichen Überraschungskäufe wie Lootboxen oder sog. Pay-to-Win-Modelle, bei denen der Spielfortschritt nur durch kostenpflichtige Inhalte möglich ist.
Die Teilnehmer:innen zeigen ein hohes Reflexionsniveau und erkennen Strategien wie künstliche Verknappung oder gruppendynamischen Kaufdruck. Gleichzeitig berichten einige von Kontrollverlust, Spontankäufen oder dem Einsatz erheblicher Geldsummen über längere Zeiträume – zum Teil ohne Wissen der Eltern. Besonders beliebt zur Kontrolle der Ausgaben sind seitens der Eltern Prepaid-Guthabenkarten, die als sicherer und transparenter empfunden werden.
Empfehlungen für Eltern, Schule und Politik
Die Studie betont die Bedeutung frühzeitiger Sensibilisierung im Umgang mit In-Game-Käufen. Neben der Förderung medienpädagogischer Kompetenzen sind Eltern gefordert, gemeinsam mit ihren Kindern Regeln zu entwickeln und technische Schutzmaßnahmen einzurichten. Zudem können auch Peer-to-Peer-Ansätze sowie schulische und außerschulische Angebote dabei helfen, ein kritisches Konsumverhalten zu stärken. Gleichzeitig wird der Druck auf Anbieter:innen erhöht, transparente Kostenstrukturen zu schaffen und minderjährige Nutzer:innen besser zu schützen. In diesem Zusammenhang sind auch die Gesetzgeber:innen und damit der Jugendmedienschutz gefragt.
Fazit
Der ACT ON! Short Report Nr. 12 liefert fundierte Einblicke in die Konsumpraktiken und Bewertungen von Jugendlichen in Bezug auf Monetarisierungsmodelle in Games. Er zeigt: Viele Heranwachsende verfügen bereits über ein differenziertes Verständnis – doch Unterstützung durch Eltern, Bildungsarbeit und klare politische Rahmenbedingungen bleiben zentral, um Kinder und Jugendliche vor manipulativen Mechanismen zu schützen und sie zu mündigen Mediennutzenden zu machen.
Alle ACT ON! Short Reports sowie weitere dazugehörige Materialien finden sich auf mekomat.de unter dem Schlagwort ACT ON!.
Titel
ACT ON! – Short Report Nr. 12 „Also meistens ist dein Geld weg, wenn du FIFA-Packs kaufst“. Der Umgang von 12- bis 14-Jährigen mit Monetarisierungsmodellen in Online-Games
Quelle (Erscheinungsjahr)
JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis (2025)
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