Bildung neu gestalten mit Games

Titelbild der Broschüre Bildung neu gestalten mit GamesSpielen gehört zur menschlichen Natur – früher wie heute. Spielen macht Spaß, und als Kulturtechnik dient es auch zur Entwicklung unserer Fähigkeiten. Dennoch ist Lernen beim Spielen meist ein Nebeneffekt, da es in der Regel unbewusst, freiwillig und intrinsisch motiviert vor sich geht, wenn es spannende Aufgaben zu bewältigen gilt und Feedback unmittelbar, aber ohne Risiko erfolgt. Gleichzeitig können SpielerInnen ihren Erfahrungshorizont erweitern – auch über das Spiel hinaus. Dies alles trifft dabei auch auf digitale Spiele zu. Die Plattform Digitale-Spielewelten.de will konkrete Bildungspotenziale von Games aufzeigen und bündelt Materialien und Projekte für unterschiedliche Zielgruppen. Eine Auswahl davon hat die Stiftung Digitale Spielekultur in einer Broschüre mit dem Titel „Bildung neu gestalten mit Games“ zusammengestellt.

Auf 84 Seiten finden sich darin verschiedene Anknüpfungspunkte für den Einsatz von Games in der Bildungsarbeit. Diese sind nach verschiedenen Gebieten gegliedert: Im Kapitel „Medien- und Sozialkompetenz“ geht es darum, welche Möglichkeiten digitale Spiele bieten, selbstbestimmtes, kritisch-reflektiertes und sozial verantwortliches (Medien-)Handeln zu fördern. Für den direkten Einsatz in der Praxis werden konkrete Ideen und Methoden vorgestellt, beispielsweise ein „soziales FIFA-Turnier“, ein „analoger Shooter“ oder eine „simulierte USK-Prüfung“.

Ein weiteres Kapitel beleuchtet ethische Dimensionen des digitalen Spielens. Denn gerade, wenn es um Spielzeiten oder bestimmte (beispielsweise gewaltenthaltende) Spielinhalte geht, ist das Konfliktpotenzial zwischen Jugendlichen und Eltern sowie PädagogInnen groß. Auch in der Öffentlichkeit wird hier oft mit gesellschaftlichen Werten und Normen argumentiert. Darüber hinaus bieten (digitale) Spiele auch direkt die Möglichkeit, ethisch-moralische Fragestellungen zu thematisieren. So werden Jugendliche in vielen Spielen selbst vor schwierige moralische Entscheidungen gestellt oder mit Stereotypen konfrontiert, die es kritisch zu hinterfragen gilt.

Verschiedene Lernfelder

Darüber hinaus erlauben es viele Spiele wie Minecraft etc., die eigene Kreativität auszuleben. Sie können so als Zugang zu Kunst und Design dienen. Das Kapitel „Von Kreativität bis Sprachvermittlung“ zeigt Möglichkeiten auf, beispielsweise Spiele als Schreibanlässe oder auch für den Geschichtsunterricht nutzbar zu machen. Auch um durch positive Lernerfahrungen Interesse und Begeisterung für naturwissenschaftliche und technische Themen zu wecken, können Spiele eingesetzt werden. Ein entsprechendes Kapitel beleuchtet, wie beispielsweise physikalische Gesetzmäßigkeiten spielerisch erfahrbar gemacht werden können.

Wer digitale Spiele in der eigenen praktischen Arbeit einsetzen möchte, steht jedoch vielleicht vor organisatorischen und bürokratischen Hürden. Ein eigenes Kapitel „Tipps für den Alltag“ greift daher diese Aspekte auf und gibt konkrete Tipps, beispielsweise zu Jugendschutzeinstellungen in Spielen oder wie Videos aus Spielen mitgeschnitten werden können, wenn die Anzahl der Geräte nicht für alle Beteiligten ausreicht. Den Abschluss bildet ein Kapitel, das Kopiervorlagen und Materialien bündelt, die die zuvor vorgestellten Methoden ergänzen und einen schnellen Praxistransfer ermöglichen.

Neben einer inhaltlichen Einordnung des Themas und dem Transfer auf verschiedene Bereiche bündelt die Broschüre zahlreiche praktische Anregungen. Für alle Fachkräfte, die das Thema digitale Spiele in der Schule oder in außerschulischen Zusammenhängen einsetzen wollen, bietet sie daher eine wahre Fundgrube.

Weitere Materialien zum Thema finden sich auf mekomat.de, z.B. Digitale Spiele – pädagogisch beurteilt oder Tipps für Eltern.

Titel:

Bildung neu gestalten mit Games

Autor/Herausgeber (Erscheinungsjahr):

Stiftung Digitale Spielekultur (2019)

 

Download als Pdf über die Website des Herausgebers:

www.stiftung-digitale-spielekultur.de

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