Clearingstelle Medienkompetenz der Deutschen Bischofskonferenz an der KH Mainz
 
Kategorie: <span>Erzieher:innen</span>

Lerneinheiten von Seitenstark für die Schule und andere Bildungsorte 

Digitale Medien sind für viele Kinder längst Alltag. Ob Videos, Suchmaschinen oder erste Chats – die digitale Welt beginnt früh, und mit ihr die Notwendigkeit, Kompetenzen für einen sicheren, reflektierten Umgang zu entwickeln. Die kostenlosen Lerneinheiten von Seitenstark richten sich an Kinder der Klassen vier bis sechs und bieten praxisnahe, kindgerechte Unterrichtsmaterialien zur Medienbildung – einsetzbar in Schule wie auch in der außerschulischen Bildungsarbeit.

Leit-Linien in leichter Sprache

Digitale Spiele sind ein fester Bestandteil jugendlicher Lebenswelten – sie bieten Spaß, Gemeinschaft und kreative Entfaltung. Doch noch immer sind viele Spiele nicht barrierefrei gestaltet, wodurch Kinder und Jugendliche mit Beeinträchtigungen ausgeschlossen werden. Und auch in Sachen Medienkompetenzvermittlung rund um Games gibt es zwar zahlreiche Broschüren und Handlungsempfehlungen, dennoch kaum oder keine in leichter Sprache, die auch Menschen mit Beeinträchtigung Zugang bieten. Die Broschüre der TH Köln und des JFF – Instituts für Medienpädagogik in Forschung und Praxis setzt genau hier an: Sie formuliert zentrale Anforderungen an eine inklusive Spielekultur – verständlich, zugänglich und praxisnah.

Mit KI im Dialog

Der Einsatz von Künstlicher Intelligenz (KI) in der Schule hat sich in der letzten Zeit immer stärker etabliert. Viele Schüler:innen nutzen längst verschiedene Chatbots zur Bearbeitung von Aufgaben. Aber auch die Lehrkräfte bauen immer stärker auf den Einsatz von KI bei der Unterrichtsplanung, der Aufgabenerstellung oder als Tool im Unterricht.

Games, Social Media, Streaming

Digitale Medien sind ein fester Bestandteil des Alltags junger Menschen. Sie bieten Unterhaltung, soziale Kontakte und sind oft auch eine Quelle für Information und Bildung. Doch für manche kann die Nutzung von Social Media, Gaming oder Streaming so intensiv werden, dass andere Lebensbereiche darunter leiden. Ab wann spricht man von einer problematischen Nutzung oder sogar von Mediensucht? Und wie können sowohl Betroffene als auch ihr Umfeld darauf reagieren? Zwei Broschüren des Deutschen Zentrums für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters (DZSKJ) am Universitätsklinikum Hamburg-Eppendorf widmen sich genau diesen Fragen – eine richtet sich direkt an Kinder und Jugendliche, die andere an Angehörige wie Eltern oder Lehrkräfte.

Cool Down – Rollenspiel gegen Hass im Netz

Diskussionen im Netz eskalieren oft schneller als im persönlichen Gespräch. Emotionale Sprache, Missverständnisse und die Anonymität des Internets führen dazu, dass aus Meinungsverschiedenheiten schnell hitzige Streitgespräche oder gar Hasskommentare entstehen. Besonders in polarisierten Debatten, etwa zu gesellschaftlichen oder politischen Themen, kochen Emotionen schnell hoch, wodurch sachliche Argumente oft in den Hintergrund geraten. Gerade für Jugendliche, die täglich in sozialen Netzwerken aktiv sind, ist es wichtig zu lernen, wie sie auf aggressive Diskussionen reagieren und Eskalationen vermeiden können. Die Praxismethode „Cool Down“, entwickelt von der Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur (GMK), bietet eine strukturierte Herangehensweise, um Jugendlichen Strategien für einen bewussteren Umgang mit Konflikten im digitalen Raum zu vermitteln.

Leitlinien für die medienpädagogische Arbeit in Einrichtungen der Kinder- und Jugendhilfe

Digitale Medien sind ein fester Bestandteil der Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen. Gerade in Einrichtungen der Kinder- und Jugendhilfe spielt der bewusste Umgang mit digitalen Angeboten eine entscheidende Rolle. Doch wie können pädagogische Fachkräfte die Mediennutzung begleiten, ohne die Autonomie der jungen Menschen einzuschränken? Wie lassen sich Schutz und Teilhabe miteinander verbinden? Antworten auf diese Fragen gibt die neue Broschüre „Medienpädagogische Leitlinien für die Kinder- und Jugendhilfe“, entwickelt im Rahmen des Projekts ACT ON! aktiv + selbstbestimmt online.