Kategorie: <span>Lehrer:innen</span>

Grenzen der Medienfreiheit

LehrerInnen, die Jugendmedienschutz mit Ihren Schülern und Schülerinnen zum Thema machen wollen, finden auf der DVD Grenzen der Medienfreiheit einen reichen Fundus an Planungshilfen zur Vorbereitung von Unterrichtsstunden und sofort einsetzbare Unterrichtsmaterialien. Die Alterseinstufung der LPR empfiehlt den Einsatz ab Klasse 9. Die DVD beinhaltet zehn Filme zu den Themen …

Handy und Internet 2.0

Die DVD Handy und Internet 2.0 richtet sich an LehrerInnen, die Medienkompetenzvermittlung in ihren Unterricht integrieren wollen. Die Alterseinstufung der LPR empfiehlt den Einsatz ab Klasse 6. Es finden sich auf der DVD Kurz- und Langfilme zu den Themen Handys und soziale Netzwerke. Diese eignen sich sowohl zur Wissensaneignung der …

Online-Quellen richtig beurteilen – aber wie?

Das Internet bietet zu jedem Thema eine unüberschaubare Menge an Informationen – diese sind jedoch nicht immer wahr und so verbreiten sich im Netz auch Fehlinformationen und falsche Nachrichten sehr schnell weiter. Um sich bei der Recherche nach seriösen Quellen im Internetdschungel nicht zu verirren, hat saferinternet.at ein Online-Dossier zum …

Lese- und Medienkompetenz

Anliegen der Expertise Lese- und Medienkompetenz: Modelle, Sozialisation und Förderung ist es den Zusammenhang der Entwicklung von Lese- und Medienkompetenz zu untersuchen, da darüber bisher nur wenige fundierte Erkenntnisse bestehen. Es werden die aktuellen Stände der Leseforschung und Medienpädagogik dargestellt, auf dieser Grundlage Bezüge und Grenzen zwischen beiden Feldern herausgearbeitet …

Gewalt auf Handys

Smartphones sind weitaus mehr als mobile Telefone und werden von Jugendlichen gerne zum Fotografieren und Filmen eingesetzt. Da stellt sich schnell die Frage, was ist erlaubt, was nicht? Technische Details und juristische Fachbegriffe machen es oft schwer einen Überblick zu bekommen. Die Broschüre Gewalt auf Handys – Informationen für Schule, …

Kompetenzförderliche Potenziale populärer Computerspiele

Computerspiele werden meist zur Unterhaltung genutzt. Ob und wie sie Kompetenzen fördern können, war lange Zeit nur wenig beachtet worden. Deshalb führte 2004 das JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis die Studie Kompetenzförderliche Potenziale populärer Computerspiele durch. Mit der Studie wurden drei Fragestellungen verfolgt: Welche Kompetenzen können beim Spielen von unterhaltenden Computerspielen gefördert werden? Wonach differenzieren die Spiele im Hinblick auf ihre Kompetenzförderlichkeit? Und wie können kompetenzförderliche Faktoren in populären Computerspielen für die berufliche Aus- und Weiterbildung nutzbar gemacht werden?