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Handbuch Gameskultur

Handbuch Gameskultur

Gameskultur bedeutet, dass in einer digitalisierten Welt auch das Gaming (games= engl. für Spiele) seinen Platz im Leben der Menschen innehat. Dabei ist dasHandbuch Gameskultur digitale Spielen sowohl eine Freizeitbeschäftigung als auch ein Lernort. Hier bekommen Spielende durch Lernanwendungen und Gamification (spielerisch vermittelte Inhalte) die Möglichkeit, neue Sprachen zu lernen oder auch erste Informationen über neue Themenfelder zu erhalten. Doch geht das Gaming darüber hinaus und ist ein wichtiges Kulturgut. Dieses erscheint dabei recht komplex und für bestimmte Personengruppen zugänglicher zu sein als für andere. Warum das Gaming genauso künstlerisch ist wie die Filmbranche, das zeigt dieses Handbuch. Es zeigt außerdem, wie sich Verständnis für dieses Kulturgut entwickelt.

Der Deutsche Kulturrat hat mit seinem Handbuch Gameskultur eine Gesamtübersicht über das Gaming geschaffen. Dabei richtet sich das Handbuch an alle, die ein erstes Verständnis für das Computerspielen in der Lebensrealität Jugendlicher und auch Erwachsener erlangen wollen. Neben Begriffserklärungen präsentieren die Autor:innen verschiedenste Themenfelder, die rund um Computerspiele auftauchen. Dadurch geht die Betrachtung des Gamings weit über die bloße Erklärung hinaus. Denn die einzelnen Themenfelder (Grundlagen, Kunst & Kultur, Vermittlung, …) werden von den verschiedenen Autor:innen klug miteinander in Zusammenhang gebracht. Wodurch sich das Handbuch Gameskultur ebenfalls dafür eignet, bestehendes Wissen zu vertiefen.

Gaming von Level 1 bis 6

Angelehnt an den klassischen Aufbau eines Games ist das Handbuch in Level eingeteilt. Während das Intro als Einstimmung in das Thema dient, gewährt das Tutorial einen kurzen Überblick über die einzelnen besprochenen Themenfelder. Im ersten Level werden Grundgedanken und -begriffe vorgestellt. Ergänzend richtet sich der Blick im zweiten Level auf generelle Kulturfelder (Bildende Kunst, Theater, etc.). Mit dem dritten Level zeigt sich die Möglichkeit, mithilfe von Games (historische, kulturelle, soziale, …) Inhalte zu vermitteln. Woraufhin im vierten Level die Gemeinschaft hinter dem Gaming anhand einiger Beispiele erläutert wird (Cosplay, E-Sport, …). Besonders interessant ist die Betrachtung aktueller Debatten zum Thema Gaming im fünften Level. Beispielsweise betrachten die Autor:innen hier sowohl den Jugendschutz als auch Killerspiele. Zuletzt spielen im sechsten Level die wirtschaftlichen Zusammenhänge die Hauptrolle. Thema sind das Wachstum der Computer- und Videospielindustrie, diese als Arbeitsmarkt und damit verbundene Technologien.

Wer sich nur kurz mit einigen Wörtern auseinandersetzen möchte, findet ab Seite 256 ein Glossar über die wichtigsten Begrifflichkeiten. Diese sind verknüpft mit kurzem Kontextwissen und erleichtern das Finden einer gemeinsamen Sprache mit Gamer:innen. Gefolgt von einem Game-Index, welcher sowohl eine alphabetische als auch zeitliche (1949 bis 2021) Übersicht über die erschienen Computerspiele verschafft.

Fazit

Mit dem Handbuch Gameskultur zeigt der Deutsche Kulturrat, dass auch das Gaming ein Kulturgut ist. Durch die Errungenschaften der Digitalisierung kann mithilfe von Hardware, Apps und Programmen Kunst geschaffen werden. Gerade die Medienpädagogik gewinnt dadurch viele Möglichkeiten. Beispielsweise durch die Freude am Spielen, denn gerade Spiele können als als Medium dienen, um Inhalte zu vermitteln. Währenddessen lässt sich der menscheigene Wunsch nach Spiel und Spaß bedienen. Das Handbuch des Kulturrates führt an die Welt des Gamings heran und macht sie verständlich.

Titel

Handbuch Games Kultur – Über die Kulturwelten von Games

Quelle (Erscheinungsjahr)

Deutscher Kulturrat e.V. 2020

Download als PDF über die Webseite der Herausgeber:

www.kulturrat.de

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