Clearingstelle Medienkompetenz der Deutschen Bischofskonferenz
 
Jahresreport der deutschen Games-Branche 2021

Jahresreport der deutschen Games-Branche 2021

Jahresreport der deutschen Games-Branche 20212020 war in vielerlei Hinsicht ein besonderes Jahr. Die Coronavirus-Pandemie hat in vielen Branchen schwerwiegende Schäden hinterlassen und das tägliche Leben überwiegend ins Digitalen verlagert. Wenig überraschend ist es deshalb nicht, dass vor allem die Games-Branche nicht so hart von der Pandemie getroffen wurde. Im Gegenteil: Innerhalb eines Jahres konnte die Branche den Umsatz im Vergleich zum Vorjahr um 32% steigern.

Der vorliegende Jahresreport von game – dem Verband der deutschen Games-Branche e. V. gibt zahlreiche Einblicke in die rundum positiven Entwicklungen im Jahr 2021 und geht neben den verschiedenen Umsätzen auch auf die Entwicklung der Spieler:innen ein. So spielen mittlerweile rund 58 Prozent der Deutschen Computer- und Videospiele (S. 10). Das dafür am meisten verwendetet Gerät ist das Smartphone (S. 11), wodurch sich auch eine erneute Steigerung der In-App-Käufe (S. 18 und 19) erklären lässt. Einer der wenigen negativen Aspekte im Report ist der abermals leicht gefallene Marktanteil von Games aus Deutschland (S. 32). So konnten die Umsätze deutscher Spiele-Entwickler mit dem Wachstum des deutschen Games-Marktes nicht mithalten. Ebenfalls thematisiert wird der Sektor E-Sport (ab S. 42). Denn die vor zwei Jahren noch eher unbekannte Nische ist im Jahr 2021 in aller Munde.

Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle und Stiftung Digitale Spielekultur

Wer in Deutschland ein Videospiel kaufen möchte, muss in bestimmten Fällen auch alt genau dafür sein. Die USK – Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle ist seit 27 Jahren für die Prüfung von Computer- und Videospielen verantwortlich und hat laut game seit 1994 knapp 50.000 Verfahren zur Altersfreigabe durchgeführt (S. 54). Ebenfalls Erwähnung in der Broschüre findet die Stiftung Digitale Spielekultur. Diese entwickelt und initiiert Projekte und Maßnahmen, die Games als Kulturgut, Bildungsmedium sowie Innovations- und Forschungsmotor zugänglich machen. Auf mekomat.de haben wir bereist mehrere solcher Projekte und Broschüren vorgestellt, zum Beispiel Bildung neu gestalten mit Games.

Titel

Jahresreport der deutschen Games-Branche 2021

Quelle (Erscheinungsjahr):

game – Verband der deutschen Games-Branche e.V. (2021)

Download als PDF über die Webseite des Herausgebers:

www.game.de


Das könnte Sie auch interessieren