Medienkompetenz: Umgang mit Krieg im Unterricht

Aktuelle Kriege und Krisen dominieren unsere Nachrichten- und Medienlandschaft und beschäftigen auch Kinder und Jugendliche. Täglich werden sie online und vor allem in sozialen Medien wie Instagram, TikTok oder YouTube mit Bildern und Videos konfrontiert, die Sorgen und Ängste auslösen können. Doch wie können Lehrer:innen ein komplexes Thema wie Krieg konkret im Unterricht thematisieren? Und wie können Kinder und Jugendliche um Umgang mit Desinformationen und Verschwörungserzählungen gestärkt und ihre Medien- und Demokratiekompetenz gefördert werden?

Sicher online unterwegs. Tipps und Tricks zum Selbstdatenschutz

Vielen Verbraucher:innen ist nicht immer bewusst, dass jeder Klick, jede Suche und jeder Post eine Datenspur im Netz hinterlassen; oder sie handeln zumindest nicht danach. Es mangelt also häufig an einem Bewusstsein für Datenschutz. Umso wichtiger ist es deshalb, Nutzer:innen Tipps und Tricks zum Selbstdatenschutz und einem verantwortungsvollen Umgang mit Medien an die Hand zu geben.

Medienscouts NRW – Materialien zur Qualifizierung

In nahezu allen Lebensbereichen spielen digitale Medien und das Internet eine bestimmende Rolle, weshalb frühe Medienbildung essenziell ist. Daher stehen neben Eltern und Erziehungsberechtigten auch Schulen in der Verantwortung, einen sicheren Umgang mit digitalen Medien zu vermitteln. Das Projekt Medienscouts NRW der Landesanstalt für Medien NRW setzt bei dieser Vermittlung auf eine besondere Herangehensweise: auf das Prinzip der sog. Peer-Education.

Dark Patterns und Digital Nudging in Social Media – wie erschweren Plattformen ein selbstbestimmtes Medienhandeln?

Betreiber von Websites und Social-Media-Diensten haben ein hohes Interesse, dass Nutzer:innen möglichst lange bei ihren Angeboten bleiben. Denn nur so lassen sich möglichst viele Daten generieren und eine größere Menge an Werbung ausspielen. Um das zu erreichen, nutzen sie unterschiedliche Tricks, die als Digital Nudging oder Dark Patterns bezeichnet werden. Aufgrund des hohen Zuspruchs, den Social Media vor allem in der Zielgruppe der 14- bis 29-Jährigen haben, stellt sich die Frage, welche Effekte diese manipulativen Techniken auf eine intensive oder gar problematische Social-Media-Nutzung haben und wie ihnen begegnet werden kann.

Gamification und Serious Games im Unterricht

Spielerisch lernen – wer möchte das nicht? In ihren Tooltipps zu Gamification und Serious Games erklärt DigiBitS die Begriffe, erläutert die didaktischen Ziele und gibt Hinweise zum Einsatz im Unterricht. Im Gegensatz zu Freizeitspielen zeichnen sich Serious Games dadurch aus, dass sie auch pädagogische und didaktische Funktionen erfüllen.

KI-Kompass

Einmal selbst KI-Experte sein und die Fähigkeiten der Technologie ausschöpfen – darum geht es beim Spiel KI-Kompass. Welche Probleme lassen sich tatsächlich mit KI lösen? Und wo ist mehr Hype als Hilfe? Welche Herausforderungen lassen sich besser mit natürlicher Intelligenz lösen? So schillernd der Begriff der Künstlichen Intelligenz (KI) ist, so schwierig ist es im Einzelfall nachzuvollziehen, worum es geht und was die Maschinen wirklich können. Auf spielerische Weise vermittelt der KI-Kompass dazu das nötige Hintergrundwissen.