Kompetenzförderliche Potenziale populärer Computerspiele
Computerspiele werden meist zur Unterhaltung genutzt. Ob und wie sie Kompetenzen fördern können, war lange Zeit nur wenig beachtet worden. Deshalb führte 2004 das JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis die Studie Kompetenzförderliche Potenziale populärer Computerspiele durch. Mit der Studie wurden drei Fragestellungen verfolgt: Welche Kompetenzen können beim Spielen von unterhaltenden Computerspielen gefördert werden? Wonach differenzieren die Spiele im Hinblick auf ihre Kompetenzförderlichkeit? Und wie können kompetenzförderliche Faktoren in populären Computerspielen für die berufliche Aus- und Weiterbildung nutzbar gemacht werden?