Clearingstelle Medienkompetenz der Deutschen Bischofskonferenz an der KH Mainz
 
Schlagwort: <span>Medienkompetenz</span>

Webhelm kompetent online

Digitale Medien und das Internet sind in der heutigen Zeit feste Bestandteile in jugendlichen Lebenswelten und spielen vor allem in ihrer Freizeitgestaltung eine wichtige Rolle. Oftmals haben Kinder und Jugendliche bei der Mediennutzung die Nase vorne und Eltern und pädagogische Fachkräfte fühlen sich zunehmend überfordert und werden im schnellen Wandel der Digitalität immer wieder vor neue Herausforderungen gestellt.

Medienkompetenz in sozial-, heil- und sonderpädagogischen Institutionen

Um Jugendliche im Umgang mit digitalen Medien zu unterstützen, bedarf es entsprechend geschulter Leitungspersonen und Mitarbeitende auch in sozial-, heil- und sonderpädagogischen Institutionen. Der vorliegende Leitfaden von Jugend und Medien aus der Schweiz soll daher zur Standortbestimmung in Sachen Medienkompetenz dienen und Fachpersonen der Sozial-, Heil- und Sonderpädagogik auf dem Weg zu einer „fördernden, bereichernden und schützenden Medienkultur“ (Vorwort) unterstützen.

Democracy Gym

Das neuen Projekt Democracy Gym von medien+bildung.com und klicksafe versteht Demokratie als einen Muskel, der immer wieder trainiert werden muss. Und wo trainiert man Muskeln? Natürlich im Fitnessstudio. Das entstandene Material umfasst daher Trainingspläne mit mehreren Trainingsstationen für die pädagogische Arbeit in Schule und Jugendbildung.

Bildungspartnerschaften zwischen Schule und außerschulischen Akteuren der Medienbildung

Spätestens seit der Coronavirus-Pandemie stehen digitale Bildung und die Förderung von Medienkompetenz in der Schule hoch im Kurs. Dabei geht es darum, die Potenziale von Medien für das Lernen und Lehren, wie zum Beispiel die Möglichkeiten des zeit-, orts- und institutionsunabhängigen Lernens, in den Fokus zu bringen. Neben Lehrkräften sind es zahlreiche bundesweite, landesweite und regionale Initiativen, Institutionen und Vereine der außerschulischen Bildung, die ihre Erfahrungen aktiv in den Lernraum Schule einbringen.

Quiz: In-Game-Käufe

Mit virtueller Währung Inhalte kaufen, um im Spiel voranzukommen? Mit dem Prinzip Pay-to-win wird die Hemmschwelle von User:innen gesenkt, Geld bei Spielen auszugeben, indem sie beispielsweise In-Game-Währung kaufen. Denn mit den nur käuflich erwerbbaren Inhalten wie Lootboxen kommen sie schneller voran oder erhalten Belohnungen. Der oftmals fehlende Umrechnungskurs von üblicher und In-Game-Währung suggeriert, kein echtes Geld ausgegeben zu haben. Wie genau funktionieren In-Game-Kauf-Strategien? Sind sich Heranwachsende ihrer bewusst? Ein Quiz ermöglicht einen spielerischen Umgang mit dem Thema.

Bitte was?! Kontern gegen Fake und Hass

Hate Speech und Fake News gehören mittlerweile zu den bekanntesten Online-Risiken. Davon betroffen sind Nutzer:innen verschiedener Social-Media-Plattformen und damit vor allem Jugendliche und junge Erwachsene. So begegnen Jugendliche im Netz regelmäßig Fake News und Hatespeech – je älter sie werden, desto häufiger. Auf bei Jugendlichen beliebten Plattformen wie Instagram, TikTok, YouTube und WhatsApp stoßen sie außerdem auch auf hasserfüllte Kommentare. Umso wichtiger ist es deshalb, ihnen Materialien an die Hand zu geben und ihre medialen Kompetenzen zu stärken.