Schlagwort: <span>Mediennutzung</span>

einfach: WhatsApp

Seit 2015 publiziert die Bundeszentrale für politische Bildung Leitfäden in einfacher Sprache rund um das Thema Internetnutzung und Medienumgang. Einfach WhatsApp: Der neu veröffentlichte Leitfaden stellt den beliebten Messenger „Whatsapp“ vor. In der JIM-Studie liegt WhatsApp sogar mit großem Abstand auf Platz eins der beliebtesten Apps auf dem Smartphone. 91 …

Snapchat – Snap your life!

Laut der JIM-Studie 2016 sind WhatsApp, Instagram und Snapchat die wichtigsten Apps bei Jugendlichen im Alter von Zwölf- bis 19 Jahren. Bei der App „Snapchat“ handelt es sich um eine Social-Media-Plattform, die vor allem Teenager gerne nutzen, um Bild- und Videonachrichten zu versenden.  Die App Snapchat hat vor einiger Zeit …

Digitales Kinderzimmer – gutes Aufwachsen mit Medien

Es ist ein Phänomen, welches Eltern inzwischen zunehmend beschäftigt: digitales Spielzeug in Kinderzimmern. Die Spielzeug-Hersteller haben die Kleinen als Zielgruppe längst entdeckt, wenn es um interaktive und vernetzte Spielzeuge geht. Auch Erwachsene sind sich oft den Folgen oder möglichen Risiken dabei nicht bewusst. Das analoge Spielzimmer weicht immer mehr einem …

Selfies, Sexting, Selbstdarstellung

Gerade jungen Menschen ist eine möglichst gute Selbstdarstellung sehr wichtig. Viele definieren über die Rückmeldungen von außen ihre gesamte Persönlichkeit. Social- Media- Seiten wie Facebook oder Instagram bieten hierfür die optimale Plattform um sich der Öffentlichkeit zu präsentieren. Die Likes und Anerkennung, die die Jugendlichen dort beziehen ist ein Grund …

Safer Internet in der Volksschule

Durch Vernetzung und Digitalisierung kommen Kinder immer früher in Kontakt mit dem Internet – spätestens in der Volksschule bzw. Grundschule. Immer mehr Geräte aus dem Alltag sind internetfähig oder greifen auf Netzinhalte zurück. Zudem finden sich zahlreiche Angebote und Funktionen, die sich an den jungen Usern orientieren und auf sie …

Spielend lernen! Computerspiele in Schule und Unterricht

Dass Games – so die Sammelbezeichnung für Computerspiele, Konsolen-, Handy- und Onlinespiele etc. – nicht per se schlecht sind, hat sich mittlerweile herumgesprochen. Im Gegenteil: die Frage ist durchaus, welcher didaktische Mehrwert sich in Lehr-/Lernsituationen erzielen lässt. Und dies ebenso in schulischen wie außerschulischen Zusammenhängen. Der Band fasst Ergebnisse aus …