Clearingstelle Medienkompetenz der Deutschen Bischofskonferenz an der KH Mainz
 
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Rechtsextremismus und Gaming

Videospiele und die dazugehörigen Streaming-Plattformen wie Twitch, Discord oder Steam sind längst keine Nischenbeschäftigung mehr und erfreuen sich bei Menschen verschiedener Altersgruppen großer Beliebtheit. Neben Erwachsenen zählen dazu vor allem Kinder und Jugendliche. Das auch Rechtsextreme hier versuchen anzudocken, um ihre Ideologien zu verbreiten, ist deshalb nicht verwunderlich. Durch den …

Medienkultur und Öffentlichkeit

Mit zunehmendem Fortschritt in Sachen Digitalisierung wird gleichzeitig die Bedeutung von digitalen Räumen aus sozialer, politischer und kultureller Sicht immer größer. Die sich ständig erweiternde Medienkultur öffnet auf der einen Seite neue Möglichkeiten für die Mitgestaltung und Teilhabe Menschen allen Alters. Auf der anderen Seite entstehen so auch neue Gefahren …

Desinformation in Deutschland

Der Begriff „Fake News“ ist spätestens seit der US-Wahl 2016 in aller Munde. Mit den Ereignissen in jüngster Zeit und zunehmendem Fortschritt ist daraus ein eigener wissenschaftlicher Themenbereich entstanden. Denn mittlerweile umschließt der Begriff auch technische Tools und Vorgehensweisen, die dabei helfen, Desinformation gezielt zu verbreiten. Und auch die Art …

Zwischen Utopie und Dystopie

Technische Entwicklungen schreiten rasant voran und stellen sowohl Medienpädagogik als auch Medienbildung vor neue Herausforderungen. Dabei wurden gerade zu Beginn des Internets große Hoffnungen in die neue Technologie gesetzt. Doch dieser Utopie steht, wie wir heute wissen, eine Dystopie gegenüber. Denn neben den vielen positiven Aspekten, die mit dem Internet …

Desinformation online

Der Begriff der „Verschwörungserzählungen“ kursiert während der Coronavirus-Pandemie noch stärker als sonst durch die Medienlandschaft. Dabei handelt es sich jedoch nicht, wie viele annehmen, um ein neues Phänomen. So wurden Desinformationen bereits im Laufe der Geschichte von den unterschiedlichsten Menschen und Regimen dazu benutzt, um etwa persönliche oder politische Ziele …

Jahresreport der deutschen Games-Branche 2021

2020 war in vielerlei Hinsicht ein besonderes Jahr. Die Coronavirus-Pandemie hat in vielen Branchen schwerwiegende Schäden hinterlassen und das tägliche Leben überwiegend ins Digitalen verlagert. Wenig überraschend ist es deshalb nicht, dass vor allem die Games-Branche nicht so hart von der Pandemie getroffen wurde. Im Gegenteil: Innerhalb eines Jahres konnte …