Clearingstelle Medienkompetenz der Deutschen Bischofskonferenz an der KH Mainz
 
Kategorie: <span>Format</span>

Auditorix: Den Geräuschen auf der Spur

Ziel des Projektes „Auditorix in der Schule. Hören mit Qualität“ ist es, dass Kinder lernen, Hörspiele selbst zu bewerten und zu produzieren. In der Lerneinheit „Den Geräuschen auf der Spur“ erforschen Schülerinnen und Schüler ab der 3. Klasse, wie man Geräusche erkennen und differenzieren kann und wie man selbst Geräusche …

Digitalkompakt LfM 01 – LTE

Die Broschüre „LTE: Was ist das eigentlich?“ ist der Auftakt der Reihe Digitalkompakt LfM. In der Reihe werden unterschiedliche Aspekte des Themas Digitalisierung behandelt und für EndverbraucherInnen und MultiplikatorInnen verständlich erläutert. Die erste Broschüre „LTE: Was ist das eigentlich?“ erklärt, wie und warum sich unsere Anforderungen an die Internetverbindung und …

Medien. Konzept. Kompetenz.

Schulen stehen vor der Herausforderung ihren Schülerinnen und Schülern in einer Welt, in der Medienkompetenz zu einer Schlüsselkompetenz geworden ist, die notwendigen Fähigkeiten und Fertigkeiten mit auf den Weg zu geben. Damit dies in einer strukturierten und nachhaltigen Weise geschieht, hat die Landesregierung Rheinland-Pfalz die Handreichung „Medien. Konzept. Kompetenz“ herausgegeben. …

Hate Speech – Hass im Netz

„Die Würde des Menschen ist unantastbar“ – so lautet Artikel 1 des Grundgesetzes. Und das gilt auch im Internet. Dennoch ist zu beobachten, dass Hass, Diskriminierung und Hetze im Netz immer mehr zunehmen: besonders in sozialen Netzwerken und Foren wird Hate Speech betrieben. Unter Hate Speech sind abwertende, menschenverachtende und …

Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern

Sind Computerspiele kompetenzfördernd oder gefährlich? Welche Funktionen erfüllen Computerspiele für Menschen unterschiedlichen Alters? Und welche Entwicklungsaufgaben bewältigen Jugendliche beim Computerspielen? Welche Risiken bestehen in Verbindung mit exzessivem Computerspielen? Die Studie Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern untersuchte diese und andere Fragen. Dies geschah im Rahmen eines Forschungsprojektes, das durch die …