Clearingstelle Medienkompetenz der Deutschen Bischofskonferenz an der KH Mainz
 
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Cyberlife V. Spannungsfeld zwischen Faszination und Gefahr. Cybermobbing bei Schülerinnen und Schülern

Das Bündnis gegen Cybermobbing e.V. legt mit der Cyberlife-Studie 2024 bereits die fünfte Untersuchung zu den Themen Cybermobbing und digitale Gewalt vor. Dabei zeigen die Ergebnisse eindrücklich, wie sehr Jugendliche, Eltern und Lehrkräfte mit den Auswirkungen von Cybermobbing konfrontiert sind und welche Maßnahmen zur Prävention und Intervention erforderlich sind. Die Studie basiert auf einer umfassenden Online-Befragung, an der rund 4.200 Schülerinnen und Schüler, 1.000 Elternund 630 Lehrkräfte teilnahmen

Resilienz stärken! Junge Menschen in neuen digitalen Konsumrollen

In einer zunehmend digitalen Welt stehen Kinder und Jugendliche vor neuen Herausforderungen: von der ständigen Verfügbarkeit in sozialen Netzwerken bis hin zu den Einflüssen durch Cybermobbing oder den sozialen Vergleich. Der Umgang mit diesen Belastungen erfordert eine starke innere Widerstandsfähigkeit – die sogenannte Resilienz. Diese Fähigkeit ermöglicht es jungen Menschen, mit Stresssituationen umzugehen, Rückschläge zu bewältigen und sich in einer schnelllebigen, digital geprägten Umgebung sicher zu bewegen. Resilienz ist damit eine Schlüsselkompetenz, um selbstbewusst und ausgeglichen den Anforderungen des digitalen Alltags zu begegnen.

Desinformation und Hate Speech

Die vorliegende Unterrichtseinheit, entwickelt von der Initiative „Medien in die Schule“, bietet Lehrkräften praxisnahe Materialien, um Schüler:innen den Umgang mit Desinformation und Hassrede im digitalen Raum näherzubringen. Sie ist Teil der umfassenden Unterrichtseinheit „Hass in der Demokratie begegnen“, die darauf abzielt, Jugendliche für demokratische Werte und den Umgang mit gesellschaftlichen Herausforderungen im digitalen Zeitalter zu sensibilisieren.

Chat Nett!

Das vorliegende Online-Spiel „Chat Nett!“, entwickelt von der Arbeitsgemeinschaft Jugend und Bildung e.V., richtet sich an Jugendliche und junge Erwachsene, um auf unterhaltsame und lehrreiche Weise die Themen Respekt und Empathie in der digitalen Kommunikation zu fördern. Mit seiner interaktiven Gestaltung sensibilisiert das Spiel für die Konsequenzen von unüberlegtem oder verletzendem Verhalten in Chats und sozialen Netzwerken.

THE FEED – Mobile Game

Es ist schon lange kein Geheimnis mehr, dass jede Bewegung, die Menschen im digitalen Raum unternehmen, nachvollziehbar ist und nachvollzogen wird. Egal ob es sich dabei um den Besuch von Websites, das Lesen von Nachrichten oder Online-Einkäufe handelt. Jeder Klick kann durch Cookies und Analyseprogramme registriert werden. Auch Social Media-Plattformen verfolgen, welche Seiten User:innen häufig besuchen. Sie registrieren, auf welchen Beiträgen viel Zeit verbracht wird und welche Themengebiete das Interesse wecken.

Personas zu Medien- und Digitalkompetenz

Wie gestaltet man digitale Angebote, die wirklich zu den Menschen passen? Indem man ihre unterschiedlichen Bedürfnisse versteht. Es geht also darum, zunächst die Zielgruppe zu definieren und genauer kennenzulernen – essenzielle Voraussetzung jeder erfolgreichen (medien-)pädagogischen Arbeit. Beispielhaft wurden deshalb im Projekt Digitales Deutschland für zwei bedeutende Zielgruppen 20 Personas zu Medien- und Digitalkompetenz entwickelt.