Kategorie: <span>Eltern</span>

ACT ON! Elaborated Report 2024

Kinder und Jugendliche nutzen Plattformen hauptsächlich zur Unterhaltung, Information, Orientierung und Kommunikation. Social-Media-Angebote werden genutzt, um mit Freunden in Kontakt zu bleiben und neue Bekanntschaften zu knüpfen. Während die kreative Gestaltung in sozialen Medien weniger wichtig ist, spielt sie bei Spielen wie Minecraft und Roblox eine große Rolle. Der „ACT ON! Elaborated Report 2024“ untersucht das Online-Verhalten und den Umgang mit Online-Risiken von Kindern und Jugendlichen im Alter von 10 bis 14 Jahren.

Speaking up for change

Die Studie „Speaking up for change – Children’s and caregivers’ voices for safer online experiences“ untersucht die Erfahrungen und Ansichten von Kindern und Erziehenden bezüglich der Sicherheit von Kindern im Internet. Sie wurde von ECPAT International, terre des hommes Niederlande und Eurochild durchgeführt und basiert auf der Befragung von über 400 Kindern und rund 6.000 Erziehungsberechtigten aus 15 Ländern in Europa, Asien und Südamerika. 

Bewältigungsstrategien von Kindern bei Online-Interaktionsrisiken

Viele Bereiche des gesellschaftlichen Lebens finden heute im digitalen Raum statt. Deshalb ist es essenziell, Kindern Erfahrungen in der digitalen Welt zu ermöglichen und sie dabei zu begleiten. Digitale Medien bieten viele Möglichkeiten für Kinder, an gesellschaftlichen Themen teilzuhaben, sich mit Gleichaltrigen auszutauschen und sich in ihrer spezifischen Lebensphase zu entfalten.

Was läuft denn da? Medien im Alltag entdecken und verstehen

Kinder wachsen ganz selbstverständlich mit digitalen Medien und dem Internet auf und gehen oft intuitiv und ohne Berührungsängste damit um. Umso wichtiger ist es deshalb, Kinder und Jugendliche zu mündigen und kompetenten Mediennutzer:innen zu erziehen.

Positionspapier „Du bist doch süchtig!“

Im Jahr 2022 wurde die Computerspielsucht als Gaming Disorder von der WHO in den ICD-11 (Internationale statistische Klassifikation der Krankheiten und verwandter Gesundheitsprobleme) aufgenommen. Damit ist die Sucht nach Computerspielen als offizielles Krankheitsbild anerkannt worden. Das bringt Chancen mit sich, birgt aber auch die Gefahr eines inflationären Gebrauchs des Suchtbegriffs.

Pioniere des Wandels

Wie möchten Schüler:innen eigentlich Künstliche Intelligenz (KI) im Unterricht nutzen? Dieser Frage geht eine aktuelle Studie nach, die Infratest dimap im Auftrag der Vodafone-Stiftung durchgeführt hat. Dabei zeigt sich, dass KI längst „den Alltag junger Menschen in Deutschland, nicht aber die Klassenzimmer“ (S. 4) erreicht.