Clearingstelle Medienkompetenz der Deutschen Bischofskonferenz an der KH Mainz
 
Schlagwort: <span>Kindheit und Medien</span>

Cybergrooming in der Grundschule

Wie die KIM Studie 2022 zeigt, besitzen rund 44 % der Kinder zwischen 6 und 13 ein eigenes Smartphone. Mit diesem nutzen sie regelmäßig das Internet, um zu spielen, zu lernen, Videos zu schauen oder auch mit den Freund:innen zu chatten. Dabei gibt es viele kinderfreundliche Plattformen, auf welchen sie viel Neues entdecken und einen guten und sicheren Umgang mit dem Internet lernen und erleben können.

Jugendliche und Sexualität im Internet

Jugendliche nutzen das Internet heute ganz selbstverständlich, um zu kommunizieren, sich zu informieren und Beziehungen zu pflegen. Dabei begegnen sie auch der eigenen Sexualität – häufig online. Ob Sexting unter Gleichaltrigen, Manipulation durch Fremde oder gezielte Erpressung mit intimen Inhalten: Die digitale Lebenswelt birgt für junge Menschen auch erhebliche Risiken. Die neue Broschüre des Internet Service Providers Austria (ISPA) unterstützt Eltern dabei, ihre Kinder sicher und kompetent durch diese sensiblen Themen zu begleiten.

Hören, schauen, tippen – Eigene Medienerfahrungen benennen und einordnen

Digitale Medien sind längst ein fester Bestandteil im Alltag auch der Jüngsten. Schon im Vorschulalter begegnen Kinder Fernsehen, Hörspielen oder Tablets – sei es beim Zubettgehen, in der Freizeit oder im Familienalltag. Dabei entwickeln sie früh ein Gefühl für Bedienung und Nutzung. Doch technische Fertigkeiten bedeuten nicht automatisch Medienkompetenz. Genau hier setzt das vorliegende Unterrichtsmaterial der BLM Stiftung Medienpädagogik Bayern an, das speziell für die Klassen 1 und 2 konzipiert wurde und medienpädagogische Grundlagen altersgerecht vermittelt und Medienerfahrungen reflektiert.

ACT ON! – Short Report Nr. 12 „Also meistens ist dein Geld weg, wenn du FIFA-Packs kaufst“

Online-Games sind längst fester Bestandteil im Alltag vieler Kinder und Jugendlicher – sie bieten Unterhaltung, soziale Interaktion und kreative Entfaltung. Doch mit dem zunehmenden Erfolg dieser Spiele rücken auch Monetarisierungsmodelle immer stärker in den Fokus. Dabei werfen besonders In-Game-Käufe und kostenpflichtige Zusatzangebote Fragen nach dem Umgang junger Menschen mit Geld, Konsumverhalten und medialer Selbstbestimmung auf. Der aktuelle ACT ON! Short Report Nr. 12, herausgegeben vom JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis, nimmt die Perspektiven von 12- bis 14-Jährigen auf die Kostenstrukturen in Games in den Blick.

Games, Social Media, Streaming

Digitale Medien sind ein fester Bestandteil des Alltags junger Menschen. Sie bieten Unterhaltung, soziale Kontakte und sind oft auch eine Quelle für Information und Bildung. Doch für manche kann die Nutzung von Social Media, Gaming oder Streaming so intensiv werden, dass andere Lebensbereiche darunter leiden. Ab wann spricht man von einer problematischen Nutzung oder sogar von Mediensucht? Und wie können sowohl Betroffene als auch ihr Umfeld darauf reagieren? Zwei Broschüren des Deutschen Zentrums für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters (DZSKJ) am Universitätsklinikum Hamburg-Eppendorf widmen sich genau diesen Fragen – eine richtet sich direkt an Kinder und Jugendliche, die andere an Angehörige wie Eltern oder Lehrkräfte.

Future Talkshow – It’s not a game! Erkennst du die KI?

Die Debatten um die Nutzung von Künstlicher Intelligenz in den Schulen, Hochschulen und im Alltag nehmen seit geraumer Zeit stetig zu. Besonders seit Open AI den KI-gestützten Chatbot ChatGPT veröffentlicht hat und verschiedene Unternehmen mit eigenen Chatbots nachgezogen sind, ist die Diskussion um Nutzen und Gefahren der KI aus der medialen Landschaft kaum wegzudenken.