Clearingstelle Medienkompetenz der Deutschen Bischofskonferenz an der KH Mainz
 
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Einstieg ins Smartphone

Dass der Alltag ohne Smartphone zunehmend schwierig zu gestalten ist, zeigte nicht zuletzt die Corona-Pandemie. Denn wo der persönliche Kontakt aus Sicherheitsgründen nicht möglich war, ersetzten Chats und Videotelefonate persönliche Treffen. Doch gerade ältere Menschen wissen nicht immer mit den digitalen Medien und Geräten umzugehen. Für viele sind es neue Trends, die den früheren Gegebenheiten entgegenstehen. Die vorliegende Broschüre der youngcaritas Deutschland ist eine umfassende Anleitung, die darauf abzielt, Menschen im dritten und vierten Lebensalter die grundlegenden Kenntnisse und Fähigkeiten für die sichere und effektive Nutzung von Smartphones zu vermitteln.

Digitale Medien – wann sind sie riskant?

Die Welt der digitalen Medien ist aufgrund ihrer Komplexität oft schwer zu verstehen. Zahlreiche Informationsmaterialien wie Broschüren, Videoreihen und Workshops, in deren Fokus die Vermittlung von Medienkompetenzen stehen, richten sich deshalb an Personen verschiedener Lebensalter. Oftmals werden dabei jedoch Menschen mit Behinderungen oder Lernschwierigkeiten oder solche, die nicht fließend Deutsch sprechen können, übersehen. Das vorliegende Heft thematisiert potenzielle Risiken und Herausforderungen bei der Nutzung digitaler Medien – in Leichter Sprache.

App-Check für den inklusiven Unterricht

Dass digitale Tools, Geräte und Methoden das Potenzial haben, neue Barrieren zu errichten, ist eine Binsenweisheit. Denn es braucht Ausstattung, Zugänge, Ressourcen und Kompetenzen, um bei der Transformation auch im Bildungsbereich mithalten zu können. Digitalisierung kann aber auch dazu beitragen, Inklusion zu erleichtern. Die Bedingungen dafür untersucht kurzgefasst der App-Check für inklusiven Unterricht des DSIN.

Gefährliche Verschwörungs-Geschichten. Das können Sie dagegen tun. (Leichte Sprache)

Wie lässt sich am besten mit Desinformation, mit Verschwörungserzählungen und Fake News umgehen? Diese Fragen stellen sich auch Menschen mit Leseeinschränkungen, beispielsweise wegen kognitiver Einschränkungen, geistiger Behinderungen, geringer Deutschkenntnisse oder funktionale Analphabetismus. Aus diesem Grund haben die Aktion Jugendschutz Bayern und die Bayerische Landeszentrale für neue Medien eine Publikation zum Thema in Leichte Sprache übersetzt.

Recht am eigenen Bild – Tipps in Leichter Sprache

Gesetzestexte sind häufig in komplexer und unverständlicher Sprache formuliert. Demzufolge ist es für Menschen, die Texte nur eingeschränkt verstehen und lesen können, oft nicht möglich an diese Informationen zu kommen. Deshalb hat die Bayerische Landeszentrale für neue Medien eine Broschüre in Leichter Sprache veröffentlicht, die sich mit dem Recht am eigenen Bild befasst.

Kultur trifft digital: Stark durch digitale Bildung und Kultur

Das bundesweite Projekt „Kultur trifft Digital“ der Stiftung Digitale Chancen richtet sich an sozial- und bildungsbenachteiligte junge Menschen im Alter von sechs bis 18 Jahren. Es will das Erleben und Gestalten kultureller Werke mithilfe digitaler Medien ermöglichen. In Form eines digitalen Orientierungsparcours und eines medienpraktischen Workshops bekommen Kinder und Jugendliche einen Raum, die kreativen Möglichkeiten digitaler Medien zu erfahren und selbst kreativ zu werden.

webhelm – Wie begleite ich mein Kind im Netz?

Genauso wie für Erwachsene sind Soziale Medien und maßgeschneiderte Werbung Alltag für Kinder und Jugendliche, wenn sie im Netz unterwegs sind. Darüber hinaus kommunizieren sie in Klassenchats, finden online Freunde oder wollen vielleicht die gleichen Produkte haben wie ihre bevorzugten Influencer:innen. Dass hier Konflikte entstehen oder Werbeverträge im Hintergrund stehen, …

Handbuch Gameskultur

Gameskultur bedeutet, dass in einer digitalisierten Welt auch das Gaming (games= engl. für Spiele) seinen Platz im Leben der Menschen innehat. Dabei ist das digitale Spielen sowohl eine Freizeitbeschäftigung als auch ein Lernort. Hier bekommen Spielende durch Lernanwendungen und Gamification (spielerisch vermittelte Inhalte) die Möglichkeit, neue Sprachen zu lernen oder …