Clearingstelle Medienkompetenz der Deutschen Bischofskonferenz an der KH Mainz
 
Kategorie: <span>Format</span>

Handy und Internet 2.0

Die DVD Handy und Internet 2.0 richtet sich an LehrerInnen, die Medienkompetenzvermittlung in ihren Unterricht integrieren wollen. Die Alterseinstufung der LPR empfiehlt den Einsatz ab Klasse 6. Es finden sich auf der DVD Kurz- und Langfilme zu den Themen Handys und soziale Netzwerke. Diese eignen sich sowohl zur Wissensaneignung der …

Online-Quellen richtig beurteilen – aber wie?

Das Internet bietet zu jedem Thema eine unüberschaubare Menge an Informationen – diese sind jedoch nicht immer wahr und so verbreiten sich im Netz auch Fehlinformationen und falsche Nachrichten sehr schnell weiter. Um sich bei der Recherche nach seriösen Quellen im Internetdschungel nicht zu verirren, hat saferinternet.at ein Online-Dossier zum …

The Web We Want

Das Projekt The Web We Want wurde 2013 vom Insafe-Netzwerk am Safer Internet Day gestartet. Es verfolgt die Ziele, dass Jugendliche ihre Rechte und Pflichten im Internet kennen und dass sie über das eigene Verhalten im Netz und dasjenige Gleichaltriger nachdenken. Die Broschüre The Web We Want haben junge Menschen …

Internetkompetenz für Eltern – Kinder sicher im Netz begleiten

Kinder und Jugendliche erschließen sich den Umgang mit neuen Geräten und deren Möglichkeiten scheinbar spielerisch und mühelos. Eltern hingegen sind hinsichtlich der Medienerziehung ihrer Kinder oft verunsichert und sehen sich tagtäglich mit Fragen zu Zeitvorgaben, Altersempfehlungen oder kindgerechten Webseiten konfrontiert. Um Eltern Orientierung für den Umgang mit dem Internet in …

Gewalt auf Handys

Smartphones sind weitaus mehr als mobile Telefone und werden von Jugendlichen gerne zum Fotografieren und Filmen eingesetzt. Da stellt sich schnell die Frage, was ist erlaubt, was nicht? Technische Details und juristische Fachbegriffe machen es oft schwer einen Überblick zu bekommen. Die Broschüre Gewalt auf Handys – Informationen für Schule, …

Kompetenzförderliche Potenziale populärer Computerspiele

Computerspiele werden meist zur Unterhaltung genutzt. Ob und wie sie Kompetenzen fördern können, war lange Zeit nur wenig beachtet worden. Deshalb führte 2004 das JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis die Studie Kompetenzförderliche Potenziale populärer Computerspiele durch. Mit der Studie wurden drei Fragestellungen verfolgt: Welche Kompetenzen können beim Spielen von unterhaltenden Computerspielen gefördert werden? Wonach differenzieren die Spiele im Hinblick auf ihre Kompetenzförderlichkeit? Und wie können kompetenzförderliche Faktoren in populären Computerspielen für die berufliche Aus- und Weiterbildung nutzbar gemacht werden?