Clearingstelle Medienkompetenz der Deutschen Bischofskonferenz an der KH Mainz
 
Kategorie: <span>Studie/Vortrag/Dossier</span>

Digitalkompakt LfM 01 – LTE

Die Broschüre „LTE: Was ist das eigentlich?“ ist der Auftakt der Reihe Digitalkompakt LfM. In der Reihe werden unterschiedliche Aspekte des Themas Digitalisierung behandelt und für EndverbraucherInnen und MultiplikatorInnen verständlich erläutert. Die erste Broschüre „LTE: Was ist das eigentlich?“ erklärt, wie und warum sich unsere Anforderungen an die Internetverbindung und …

Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern

Sind Computerspiele kompetenzfördernd oder gefährlich? Welche Funktionen erfüllen Computerspiele für Menschen unterschiedlichen Alters? Und welche Entwicklungsaufgaben bewältigen Jugendliche beim Computerspielen? Welche Risiken bestehen in Verbindung mit exzessivem Computerspielen? Die Studie Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern untersuchte diese und andere Fragen. Dies geschah im Rahmen eines Forschungsprojektes, das durch die …

MoFam – Mobile Medien in der Familie

Mit der Studie MoFam – Mobile Medien in der Familie untersuchte das JFF die Einschätzungen von Eltern und Fachkräften zu den Unterstützungsbedarfen von Eltern bei der Medienerziehung ihrer Kinder. Hierzu wurden qualitative Gruppeninterviews mit Eltern und Fachkräften aus der (stationären) Jugendhilfe geführt. Es wurden Erkenntnisse darüber gewonnen, welche Expertisen im Umgang mit mobilen …

Spielend lernen?

Können mit Video- und Computerspielen Lerneffekte erzielt werden? Welches sind die zentralen Forschungsergebnisse und Positionen? Worin bestehen eventuelle Forschungsdesiderate? Auf diese und weitere Fragen findet die Expertise Spielend lernen? Eine Bestandsaufnahme zum (Digital) Game-Based Learning Antworten, indem sie die aktuellen Entwicklungen im Bereich DGBL zusammenfasst und bewertet. Zunächst wird zzum …

Kompetenzförderliche Potenziale populärer Computerspiele

Computerspiele werden meist zur Unterhaltung genutzt. Ob und wie sie Kompetenzen fördern können, war lange Zeit nur wenig beachtet worden. Deshalb führte 2004 das JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis die Studie Kompetenzförderliche Potenziale populärer Computerspiele durch. Mit der Studie wurden drei Fragestellungen verfolgt: Welche Kompetenzen können beim Spielen von unterhaltenden Computerspielen gefördert werden? Wonach differenzieren die Spiele im Hinblick auf ihre Kompetenzförderlichkeit? Und wie können kompetenzförderliche Faktoren in populären Computerspielen für die berufliche Aus- und Weiterbildung nutzbar gemacht werden?

JIM-Studie 2015

Die älteste der vom mpfs in Auftrag gegebenen Studienreihen (s. auch KIM, FIM) erscheint seit 1998 jährlich gegen Jahresende. Auf Basis einer repräsentativen Befragung liefert sie Daten zur Medienaustattung, -nutzung und -aneignung Jugendlicher zwischen 12 und 19 Jahren. Neben wiederkehrenden Fragen, die damit eine Längsschnittbetrachtung zulassen, werden jeweils auch aktuelle …