Kategorie: <span>(Medien-)Pädagog:innen</span>

Sharing ist not Caring

Das Teilen von Kinderbildern im Internet gehört für viele Familien zum Alltag. Ob stolz veröffentlichte Urlaubsfotos, witzige Alltagsszenen oder emotionale Familienmomente – oft ist der Schritt zum Post schnell gemacht. Doch was für Eltern ein liebevoller Einblick ins Familienleben ist, kann für Kinder zur dauerhaften Belastung werden. Die vorliegende Broschüre „Sharing is not Caring“ vom Deutschen Kinderhilfswerk e. V. widmet sich diesem Thema und macht deutlich, welche Risiken mit dem sogenannten „Sharenting“ verbunden sind und wie Eltern kindgerecht und verantwortungsvoll mit Kinderfotos umgehen können.

Cybergrooming in der Grundschule

Wie die KIM Studie 2022 zeigt, besitzen rund 44 % der Kinder zwischen 6 und 13 ein eigenes Smartphone. Mit diesem nutzen sie regelmäßig das Internet, um zu spielen, zu lernen, Videos zu schauen oder auch mit den Freund:innen zu chatten. Dabei gibt es viele kinderfreundliche Plattformen, auf welchen sie viel Neues entdecken und einen guten und sicheren Umgang mit dem Internet lernen und erleben können.

Lerneinheiten von Seitenstark für die Schule und andere Bildungsorte 

Digitale Medien sind für viele Kinder längst Alltag. Ob Videos, Suchmaschinen oder erste Chats – die digitale Welt beginnt früh, und mit ihr die Notwendigkeit, Kompetenzen für einen sicheren, reflektierten Umgang zu entwickeln. Die kostenlosen Lerneinheiten von Seitenstark richten sich an Kinder der Klassen vier bis sechs und bieten praxisnahe, kindgerechte Unterrichtsmaterialien zur Medienbildung – einsetzbar in Schule wie auch in der außerschulischen Bildungsarbeit.

Leit-Linien in leichter Sprache

Digitale Spiele sind ein fester Bestandteil jugendlicher Lebenswelten – sie bieten Spaß, Gemeinschaft und kreative Entfaltung. Doch noch immer sind viele Spiele nicht barrierefrei gestaltet, wodurch Kinder und Jugendliche mit Beeinträchtigungen ausgeschlossen werden. Und auch in Sachen Medienkompetenzvermittlung rund um Games gibt es zwar zahlreiche Broschüren und Handlungsempfehlungen, dennoch kaum oder keine in leichter Sprache, die auch Menschen mit Beeinträchtigung Zugang bieten. Die Broschüre der TH Köln und des JFF – Instituts für Medienpädagogik in Forschung und Praxis setzt genau hier an: Sie formuliert zentrale Anforderungen an eine inklusive Spielekultur – verständlich, zugänglich und praxisnah.

KI an europäischen Schulen

Künstliche Intelligenz (KI) verändert nicht nur unsere Arbeitswelt, sondern auch das Lernen in der Schule. Doch wie gut sind europäische Jugendliche tatsächlich auf eine Zukunft mit KI vorbereitet – und was denken sie über die Chancen und Risiken dieser Technologie? Der aktuelle Länderbericht der Vodafone Stiftung Deutschland gibt Einblick in die Perspektiven von 12- bis 17-jährigen Schüler:innen und stellt dabei die Erfahrungen aus Deutschland ins Zentrum. Die repräsentative Studie, die in sieben europäischen Ländern durchgeführt wurde, zeigt: Viele Jugendliche erkennen die Relevanz von KI für ihre berufliche Zukunft, fühlen sich aber nicht ausreichend vorbereitet – besonders in Deutschland.

SwipeAway

Hassrede, Verschwörungserzählungen und Fake News begegnen Jugendlichen täglich in sozialen Netzwerken – meist direkt auf ihren Smartphones. Mit dem interaktiven Spiel SwipeAway bietet die Amadeu Antonio Stiftung ein niedrigschwelliges Lernangebot, das genau dort ansetzt, wo junge Menschen diese Inhalte erleben: im Social-Media-Feed. Das kostenlose Serious Game richtet sich an Jugendliche ab 16 Jahren und möchte nicht nur aufklären, sondern auch zum aktiven Handeln gegen digitale Gewalt befähigen.