Clearingstelle Medienkompetenz der Deutschen Bischofskonferenz an der KH Mainz
 
Kategorie: <span>Zielgruppen</span>

Wie sicher ist Roblox? Umfassendes Schutzkonzept mit Schwachstellen

Mit mehr als 200 Millionen monatlichen Spieler:innen ist die Gaming-Plattform Roblox eine der größten Kinderspielplattformen im Internet. Nachdem Roblox vor allem in den USA eine große Verbreitung fand, wird das Spiel mittlerweile auch von vielen Kindern und jungen Erwachsenen in Deutschland genutzt. Anfang 2023 war knapp die Hälfte aller Nutzer:innen unter 13 Jahre alt, 22 % waren zwischen 17 und 24 Jahren.

Methoden | ACT ON!

Im Praxismodul des Projekts AC ON! des JFF Instituts für Medienpädagogik erproben (Medien-)Pädagog:innen regelmäßig neue Methoden, die eine Reflexion und praktische Auseinandersetzung mit dem eigenen Onlinehandeln anregen soll. Aufgrund des breiten Spektrums an Abläufen und Vorgehensweisen können die jeweiligen Module sowohl in der schulischen als auch außerschulischen Medienarbeit mit Kindern und Jugendlichen zum Einsatz kommen und von (Medien-)Pädagog:innen als auch Lehrer:innen gleichermaßen angewendet werden.

Datenschutz in Kirchengemeinden

Überall, wo Menschen zusammenkommen und Informationen austauschen, spielt im Zweifelsfall Datenschutz eine Rolle. Daher ist Datenschutz auch in Kirchengemeinden in vielen Zusammenhängen ein wichtiges Thema. Die vorliegende Broschüre aus der Reihe „Kurz & mündig“ des Digitalcourage e. V. gibt praktische Hinweise dazu – ganz ohne „Juristendeutsch“.

Medienkompetenz in einer digitalen Welt

Das aktuelle Heft 355 aus der Reihe „Informationen zur politischen Bildung / izpb“ der Bundeszentrale für politische Bildung (bpb) rekonstruiert den Begriff Medienkompetenz. Auf 67 Seiten geht es um den Wandel medialer Techniken, mit historischen und theoretischen Perspektiven auf die Medienkomptenz, mit Kontexten der Mediensozialisation sowie mit aktuellen Herausforderungen und Diskursen im Zeitalter der Digitalität.

Harmony Square

Aufgrund neuester Technologien fällt es immer schwerer, Fakes von Fakten zu unterscheiden und diese gegebenenfalls richtig zu überprüfen. Kein Wunder, dass deshalb vor allem auch Kinder und Jugendliche besondere Schwierigkeiten mit einem solch komplexen Thema haben.

Initiative: Games machen Schule

Verschiedene Studien zeigen, dass sich das Eintauchen in interaktive digitale Spielwelten positiv auf die Motivation und das Interesse auswirken können. Außerdem gibt es Hinweise darauf, dass Games ein besonderes Lernpotenzial für die Abbildung und das Verständnis komplexer Systeme bieten, das über traditionelle Lehrmethoden hinausgehen kann. Warum werden Computerspiele und Co. also weitgehend vom Schulunterricht ausgeschlossen?