Clearingstelle Medienkompetenz der Deutschen Bischofskonferenz an der KH Mainz
 
Schlagwort: <span>Games</span>

Handbuch Gaming & Rechtsextremismus

Digitale Spiele gehören für viele Jugendliche längst zum Alltag. Über 70 % der 12- bis 19-Jährigen in Deutschland spielen regelmäßig und bewegen sich damit in Räumen, die weit mehr sind als bloße Unterhaltung. Gaming-Communities sind soziale Treffpunkte, in denen Freundschaften entstehen, aber auch politische Diskussionen geführt werden. Gerade deshalb ist es wichtig, auch problematische Entwicklungen im Blick zu haben: Denn extrem rechte Einstellungen und Diskurse finden hier ebenso ihren Platz.

JIM-Studie 2023

Seit 25 Jahren erhebt der Medienpädagogische Forschungsverbund Südwest (mpfs) jedes Jahr Basisdaten zum Medienumgang Jugendlicher zwischen 12 und 19 Jahren. Die JIM-Studie 2023 markiert also ein silbernes Jubiläum, das auch mit einem eigenen Kapitel als Rückblick in der vorliegenden Ausgabe begangen wird. Daneben bekommen auch „Digitale Medien und Schule“ als Sonder-Thema in diesem Jahr Raum, sodass die Broschüre bzw. die PDF-Datei diesmal 80 Seiten umfasst.

Dossier Digitale Spiele

Digitale Spiele sind längst kein exklusiver Bestandteil einer Nerd-Kultur, sondern ein selbstverständlicher Teil des Alltags von Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen. Ob zur Unterhaltung und Zeitvertreib, zum Lernen oder für Gemeinschaftserfahrungen – Spielen ist ein zutiefst menschliches Phänomen.
Zugleich sind digitale Spiele aber auch ein wichtiges Thema im Kinder- und Jugendschutz. Die vorliegende Broschüre stellt dazu Informationen rund um das Thema für Eltern und Multiplikator:innen vor.

Digitale Spiele – pädagogisch beurteilt (Band 32)

Die Faszination, die Computerspiele auf Kinder und Jugendliche ausüben, ist nach wie vor ungebrochen. Doch bei der Vielfalt an Spielen fällt es Eltern, Lehrkräften, Pädagog:innen oft schwer den Überblick zu behalten. Aus diesem Grund stellt die Broschüre „Digitale Spiele – pädagogisch beurteilt“ des Amtes für Kinder, Jugend und Familie der Stadt Köln und des Spieleratgebers NRW seit 32 Jahren jedes Jahr die aktuelle Spielelandschaft vor.

Spiel als Bildung – Bildung als Spiel

„Spiel als Bildung – Bildung als Spiel“ – mit diesem Beitrag in den Schriften zur Medienpädagogik der GMK betrachtet Ulrich Heimlich Spiel als Bildung. Dabei beschreibt er, wie sich das Spielen von Kindern verändert hat. So ist beispielsweise das spontane Straßenspiel nahezu verschwunden und das Spiel von modernen Medien geprägt.

Toolkit: Games im Unterricht

Computerspiele im Unterricht einsetzen? In Form eines Toolkits will die Landesanstalt für Kommunikation Baden-Württemberg Lehrkräften im Fachbereich Informatik praktische und projektbezogene Methoden und Materialien an die Hand geben, mit denen sie ihren Schüler:innen informatische Grundlagen wie Codierung, Algorithmen und Programmierung vermitteln können.