Kategorie: <span>Multiplikator:innen</span>

Zwischen Utopie und Dystopie

Technische Entwicklungen schreiten rasant voran und stellen sowohl Medienpädagogik als auch Medienbildung vor neue Herausforderungen. Dabei wurden gerade zu Beginn des Internets große Hoffnungen in die neue Technologie gesetzt. Doch dieser Utopie steht, wie wir heute wissen, eine Dystopie gegenüber. Denn neben den vielen positiven Aspekten, die mit dem Internet …

Wegweiser Digitale Debatten

Kaum ein Thema ist für digitale Debatten, also die öffentliche Diskussion um Aspekte von Digitalität, so reiz-voll wie Künstliche Intelligenz (KI). Aber was ist das eigentlich genau? Und was unterscheidet eine KI von anderen Algorithmen? Was ist ein algorithmisches System und ab wann ist es technisch korrekt von lernenden Systemen zu sprechen? In verständlicher Sprache verspricht der Wegweiser Digitale Debatten aus dem BMFSFJ Aufklärung.

Handbuch Gameskultur

Gameskultur bedeutet, dass in einer digitalisierten Welt auch das Gaming (games= engl. für Spiele) seinen Platz im Leben der Menschen innehat. Dabei ist das digitale Spielen sowohl eine Freizeitbeschäftigung als auch ein Lernort. Hier bekommen Spielende durch Lernanwendungen und Gamification (spielerisch vermittelte Inhalte) die Möglichkeit, neue Sprachen zu lernen oder …

Cybergrooming. Kinder vor sexuellem Missbrauch im Netz schützen

Cybergrooming gehört zu den gefährlichsten Risiken, die digitale Medien und das Internet zu bieten haben. Vor allem Kinder werden gezielt angesprochen und zu sexuellen Handlungen überredet, wie etwa dem Zusenden von Nacktbildern. Dabei hat die Anbahnung sexuellen Missbrauchs online laut jugendschutz.net ein erhebliches Maß erreicht. Denn die Täter:innen gehen sehr …

Jugendschutz im Internet – Bericht 2020

Der Bericht 2020 über „Jugendschutz im Internet“ ist im Juni 2021 veröffentlicht worden. Der Bericht verweist auf die aktuellen Risiken und Handlungsempfehlungen im Netz auf. Diese sind natürlich in Bezug auf die Corona-Pandemie zu sehen. Während der Corona Pandemie hat sich das Leben von Kindern und Jugendlichen deutlich verändert. Durch die Kontaktbeschränkungen haben Kinder und Jugendliche deutlich mehr Zeit online verbracht. Homeschooling, Online-Games, Kontakt zu Freunden, aber Instagram, TikTok und Co spielen eine relevante Rolle. Doch neben all dem waren Sie auch häufiger und intensiver Risiken durch die Nutzung der Programme ausgesetzt.

Digitale Spiele in der Jugendarbeit Beispiele aus dem Projekt „Ethik und Games“

Digitale Spiele sind mittlerweile ein fester Bestandteil im Leben vieler Jugendliche und stellen im Unterhaltungssektor einen der größten und wichtigsten Bereiche dar. Neben der klassischen Konsole sind Spiele auf Smartphones und Tablet mobil und zu jeder Zeit spielbar. Orientierung finden viele Jugendliche in Sachen Games vor allem durch Influencer:innen auf …