Clearingstelle Medienkompetenz der Deutschen Bischofskonferenz an der KH Mainz
 
Schlagwort: <span>Schule und Medien</span>

JIM-Studie 2023

Seit 25 Jahren erhebt der Medienpädagogische Forschungsverbund Südwest (mpfs) jedes Jahr Basisdaten zum Medienumgang Jugendlicher zwischen 12 und 19 Jahren. Die JIM-Studie 2023 markiert also ein silbernes Jubiläum, das auch mit einem eigenen Kapitel als Rückblick in der vorliegenden Ausgabe begangen wird. Daneben bekommen auch „Digitale Medien und Schule“ als Sonder-Thema in diesem Jahr Raum, sodass die Broschüre bzw. die PDF-Datei diesmal 80 Seiten umfasst.

einfach.Medien: Das Medienkompetenz-Portal für Schulen

Da in nahezu allen Lebensbereichen digitale Medien und das Internet eine bestimmende Rolle spielen, ist frühe Medienbildung essenziell. Daher stehen neben Eltern und Erziehungsberechtigten auch Schulen in der Verantwortung, einen sicheren Umgang mit digitalen Medien zu vermitteln. Allerdings werden an den meisten Schulen noch immer digitale Themen eher als Lernmittel, aber nicht als Unterrichtsgegenstand diskutiert. Das liegt neben fehlenden technischen Mitteln und Ressourcen nicht zuletzt auch an mangelnden Konzepten, Fortbildungen und Unterrichtsmaterialien.

Medienscouts NRW – Materialien zur Qualifizierung

In nahezu allen Lebensbereichen spielen digitale Medien und das Internet eine bestimmende Rolle, weshalb frühe Medienbildung essenziell ist. Daher stehen neben Eltern und Erziehungsberechtigten auch Schulen in der Verantwortung, einen sicheren Umgang mit digitalen Medien zu vermitteln. Das Projekt Medienscouts NRW der Landesanstalt für Medien NRW setzt bei dieser Vermittlung auf eine besondere Herangehensweise: auf das Prinzip der sog. Peer-Education.

Gamification und Serious Games im Unterricht

Spielerisch lernen – wer möchte das nicht? In ihren Tooltipps zu Gamification und Serious Games erklärt DigiBitS die Begriffe, erläutert die didaktischen Ziele und gibt Hinweise zum Einsatz im Unterricht. Im Gegensatz zu Freizeitspielen zeichnen sich Serious Games dadurch aus, dass sie auch pädagogische und didaktische Funktionen erfüllen.

Initiative: Games machen Schule

Verschiedene Studien zeigen, dass sich das Eintauchen in interaktive digitale Spielwelten positiv auf die Motivation und das Interesse auswirken können. Außerdem gibt es Hinweise darauf, dass Games ein besonderes Lernpotenzial für die Abbildung und das Verständnis komplexer Systeme bieten, das über traditionelle Lehrmethoden hinausgehen kann. Warum werden Computerspiele und Co. also weitgehend vom Schulunterricht ausgeschlossen?

Ein Ereignis wird zur Nachricht

Was ist eine Nachricht, durch welche Spezifika zeichet sie sich aus, wie informiert sie, welche neuen Formate sind durch Soziale Medien entstanden und welche Gefahren gehen von Fake News und Verschwörungserzählungen aus? Das sind zentrale Fragestellungen des vorliegenden Medienpaketes, das sich an Lehrkräfte richtet, die im Unterricht Nachrichten- und Medienkompetenz vermitteln möchten.