Clearingstelle Medienkompetenz der Deutschen Bischofskonferenz an der KH Mainz
 
Kategorie: <span>Studie/Vortrag/Dossier</span>

Magergruppen in WhatsApp und Co. Wie Chatgruppen essgestörtes Verhalten verherrlichen und fördern

Seit Beginn der Corona Pandemie im Frühjahr 2020 haben Essstörungen global zugenommen. Die Studienlage, besonders in Deutschland, ist dazu noch sehr dünn. Dennoch wurden laut Angaben der Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung steigende Zahlen der Behandlungen, besonders bei Anorexie (umgangssprachlich Magersucht) und Bulimie, bei den Krankenkassen festgestellt. Der Anstieg dieser Erkrankungen, …

Hass gegen junge Klimaaktivist:innen

Für Kinder und Jugendliche zählt die Klimakrise zu den drängendsten Sorgen. Das bestätigt auch die aktuelle JIM-Studie von 2022. Die Klimakrise ist, zusammen mit dem Ukraine-Krieg, das relevanteste Thema, über das sich junge Menschen online informieren. Dabei können sie schnell auf Desinformation, Hass, Abwertungen und sogar Gewaltfantasien stoßen, wie der aktuelle Report von jugendschutz.net zeigt.

Dark Patterns und Digital Nudging in Social Media – wie erschweren Plattformen ein selbstbestimmtes Medienhandeln?

Betreiber von Websites und Social-Media-Diensten haben ein hohes Interesse, dass Nutzer:innen möglichst lange bei ihren Angeboten bleiben. Denn nur so lassen sich möglichst viele Daten generieren und eine größere Menge an Werbung ausspielen. Um das zu erreichen, nutzen sie unterschiedliche Tricks, die als Digital Nudging oder Dark Patterns bezeichnet werden. Aufgrund des hohen Zuspruchs, den Social Media vor allem in der Zielgruppe der 14- bis 29-Jährigen haben, stellt sich die Frage, welche Effekte diese manipulativen Techniken auf eine intensive oder gar problematische Social-Media-Nutzung haben und wie ihnen begegnet werden kann.

Wie sicher ist Roblox? Umfassendes Schutzkonzept mit Schwachstellen

Mit mehr als 200 Millionen monatlichen Spieler:innen ist die Gaming-Plattform Roblox eine der größten Kinderspielplattformen im Internet. Nachdem Roblox vor allem in den USA eine große Verbreitung fand, wird das Spiel mittlerweile auch von vielen Kindern und jungen Erwachsenen in Deutschland genutzt. Anfang 2023 war knapp die Hälfte aller Nutzer:innen unter 13 Jahre alt, 22 % waren zwischen 17 und 24 Jahren.

Medienkompetenz in einer digitalen Welt

Das aktuelle Heft 355 aus der Reihe „Informationen zur politischen Bildung / izpb“ der Bundeszentrale für politische Bildung (bpb) rekonstruiert den Begriff Medienkompetenz. Auf 67 Seiten geht es um den Wandel medialer Techniken, mit historischen und theoretischen Perspektiven auf die Medienkomptenz, mit Kontexten der Mediensozialisation sowie mit aktuellen Herausforderungen und Diskursen im Zeitalter der Digitalität.

Dossier Digitale Spiele

Digitale Spiele sind längst kein exklusiver Bestandteil einer Nerd-Kultur, sondern ein selbstverständlicher Teil des Alltags von Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen. Ob zur Unterhaltung und Zeitvertreib, zum Lernen oder für Gemeinschaftserfahrungen – Spielen ist ein zutiefst menschliches Phänomen.
Zugleich sind digitale Spiele aber auch ein wichtiges Thema im Kinder- und Jugendschutz. Die vorliegende Broschüre stellt dazu Informationen rund um das Thema für Eltern und Multiplikator:innen vor.