Clearingstelle Medienkompetenz der Deutschen Bischofskonferenz an der KH Mainz
 
Schlagwort: <span>Gaming</span>

Rechtsextremismus und Gaming

Videospiele und die dazugehörigen Streaming-Plattformen wie Twitch, Discord oder Steam sind längst keine Nischenbeschäftigung mehr und erfreuen sich bei Menschen verschiedener Altersgruppen großer Beliebtheit. Neben Erwachsenen zählen dazu vor allem Kinder und Jugendliche. Das auch Rechtsextreme hier versuchen anzudocken, um ihre Ideologien zu verbreiten, ist deshalb nicht verwunderlich. Durch den …

Handbuch Gameskultur

Gameskultur bedeutet, dass in einer digitalisierten Welt auch das Gaming (games= engl. für Spiele) seinen Platz im Leben der Menschen innehat. Dabei ist das digitale Spielen sowohl eine Freizeitbeschäftigung als auch ein Lernort. Hier bekommen Spielende durch Lernanwendungen und Gamification (spielerisch vermittelte Inhalte) die Möglichkeit, neue Sprachen zu lernen oder …

Jahresreport der deutschen Games-Branche 2021

2020 war in vielerlei Hinsicht ein besonderes Jahr. Die Coronavirus-Pandemie hat in vielen Branchen schwerwiegende Schäden hinterlassen und das tägliche Leben überwiegend ins Digitalen verlagert. Wenig überraschend ist es deshalb nicht, dass vor allem die Games-Branche nicht so hart von der Pandemie getroffen wurde. Im Gegenteil: Innerhalb eines Jahres konnte …

Digitale Spiele in der Jugendarbeit Beispiele aus dem Projekt „Ethik und Games“

Digitale Spiele sind mittlerweile ein fester Bestandteil im Leben vieler Jugendliche und stellen im Unterhaltungssektor einen der größten und wichtigsten Bereiche dar. Neben der klassischen Konsole sind Spiele auf Smartphones und Tablet mobil und zu jeder Zeit spielbar. Orientierung finden viele Jugendliche in Sachen Games vor allem durch Influencer:innen auf …

Fake It To Make It

Das Onlinespiel „Fake It To Make It“ wurde von der Bundeszentrale für politische Bildung in Zusammenarbeit mit der Niedersächsischen Landeszentrale vom Englischen ins Deutsche übersetzt. Es klärt über den Umgang mit Falschmeldungen in den Medien auf, in dem es die Spielenden in die Rolle von Blogbetreibern versetzt.

Level 30: Digitale Spiele – pädagogisch beurteilt

Spiele aller Art sind ein fester Bestandteil im Unterhaltungsprogramm vieler Kinder, Jugendlicher und auch Erwachsener. In der noch immer anhaltenden Coronavirus-Pandemie stieg der digitale Spielekonsum weiter an. So erhöhte sich die durchschnittliche Nutzungsdauer im Jahr 2020 um 40 Minuten auf 121 Minuten pro Tag (s. DAK-Längsschnittstudie). Neben der potenziellen Suchtgefahr …